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Whimsical Mono-Punk Floating Miniature Diorama Generator (Duplikat)

Whimsical Mono-Punk Floating Miniature Diorama Generator (Duplikat)

A highly complex, structured prompt template for Nano Banana 2 designed to generate a whimsical, floating miniature diorama based on a procedural punk aesthetic. It includes extensive variable guides and procedural generation layers for scene structure, props, architecture, and atmosphere.

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WHIMSICAL MONO-PUNK FLOATING MINIATURE DIORAMA PROMPT
(Automatische Hintergrundoptimierung, intelligentes Mikrodetaillierungssystem, prozedurale Aktivitätsebene, natürliche Unregelmäßigkeitsebene, atmosphärische Tiefenebene, prozeduraler Szenengenerator, prozeduraler Requisitengenerator, prozeduraler Architekturgenerator, prozeduraler Beleuchtungs- und Atmosphärengenerator, prozeduraler Charakter- und Bevölkerungsgenerator, prozeduraler Diorama-Basisgenerator)

VARIABLENANLEITUNG
GLOBAL_COMPLEXITY = Mögliche Werte: 'low','medium','high','ultra'. Steuert die Dichte von Gebäuden, Requisiten, Charakteren und Umgebungsdetails. Wenn leer, zufällige Auswahl zwischen 'medium' und 'high'.
PUNK_STYLE =
Wenn PUNK_STYLE leer ist, wird ein Stil zufällig aus LIST_OF_PUNK_STYLES ausgewählt, andernfalls wird der in der Variablen PUNK_STYLE angegebene Stil gewählt.
LIST_OF_PUNK_STYLES = Steampunk, Dieselpunk, Atompunk, Cyberpunk, Biopunk, Nanopunk, Solarpunk, Decopunk, Clockpunk, Coalpunk, Raypunk, Stonepunk, Sailpunk, Cassettepunk, Teslapunk, Mythpunk, Sandalpunk, Oceanpunk, Frostpunk, Junglepunk, Desertpunk, Gothicpunk, Ironpunk, Crystalpunk, Rustpunk, Vaporwavepunk, Neonpunk, Skypunk, Aquapunk, Arborpunk, Astropunk, QuantumPunk, Mechanopunk, Technopunk, Retrocomputingpunk, Cattlepunk, Hopepunk
SUBSTYLE = Wenn angegeben, genau verwenden. Wenn auf „none“ gesetzt, deaktivieren. Wenn leer, logisch aus PUNK_STYLE ableiten.
TECHNOLOGY_LEVEL = Wenn angegeben, genau verwenden. Wenn auf „none“ gesetzt, deaktivieren. Wenn leer, aus PUNK_STYLE ableiten.
ENVIRONMENT = Wenn angegeben, genau verwenden. Wenn auf „none“ gesetzt, deaktivieren. Wenn leer, logisch aus aktiven Ebenen ableiten.
CULTURE = Wenn angegeben, genau verwenden. Wenn auf „none“ gesetzt, deaktivieren. Wenn leer, kulturell passenden Rahmen ableiten.
PROCEDURAL_SCENE_GENERATOR = 'on'
PROCEDURAL_PROP_GENERATOR = 'on'
PROCEDURAL_ARCHITECTURE_GENERATOR = 'on'
PROCEDURAL_LIGHTING_ATMOSPHERE_GENERATOR = 'on'
PROCEDURAL_CHARACTER_POPULATION_GENERATOR = 'on'
PROCEDURAL_DIORAMA_BASE_GENERATOR = 'on'
FOCAL_INTEREST_LAYER = off
MATERIAL_COHESION_LAYER = 'on'
VISUAL_CLARITY_OPTIMIZER = 'on'
MICRO_LIFE_LAYER = 'on'
COMPOSITION_ENGINE = 'on'
EDGE_DEFINITION_LAYER = 'on'
COLOR_HARMONY_LAYER = 'on'
DIORAMA_CRAFTSMANSHIP_LAYER = 'on'

PSG LAYER
Nur implementieren, wenn PROCEDURAL_SCENE_GENERATOR='on'. Generieren Sie die Kernszenenstruktur mit:
LANDSCAPE_STRUCTURE (schwebende Insel, Klippenterrassen, Canyonbecken, Hafenbucht, Waldlichtung, Bergrücken, riesiges Baumkronendach, Wüstenoase, Eisschelf, Vulkanrücken)
SETTLEMENT_TYPE (Dorf, Hafenstadt, Handelshafen, Klosteranlage, Forschungsposten, Festungsstadt, Himmelsdock, Industriegebiet, versteckte Enklave)
INFRASTRUCTURE_ELEMENTS (Brücken, Windmühlen, Eisenbahnlinien, Seilbahnen, Aquädukte, Luftschiffdocks, Solaranlagen, Reaktortürme, Wasserräder)
CIVILIAN_ACTIVITY (Markthandel, Fischerei, Frachtverladung, Ernte, Maschinenreparatur, Patrouillenbewegung, Festversammlung, Werkstattarbeiten)
MICRO_NARRATIVE (Lieferung trifft ein, Festival beginnt, Sturm naht, Karawane trifft ein, Wildtierbegegnung)

Maschinell übersetzt — das Original hat dieses Ergebnis erzeugt.

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