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Sakuga Style Anime Arena Fight

A complex multi-shot prompt for a 2D hand-drawn anime battle in a shattered arena, featuring stylized effects and specific character designs.

作者 Danioros · seedance-2.0 · 2,200 回視聴 · 22 いいね · 16 ブックマーク

プロンプト

マルチショット(7ショット)。ツバメ(槍の少女)— 17歳、細身で小柄、シャープな顎、短い黒いボブヘアに長いストレートな前髪、鋭いダークティールの目;袖なしの白い gi 上着にティールの縁取り、黒いショートパンツ、包帯巻きの前腕と脛、スプリットトゥのブーツ;二メートルの槍を持ち、スリムな葉刃の先端を持つ—槍先と彼女の動きの残像はシアンとして映る。ガラン(格闘家)— 巨大、二メートル以上、スラブ状の筋肉、剃った頭、重い眉、小さな青白い目;素胸にひび割れた石灰色のハーネスストラップ、巨大なテープ巻きの拳、キャンバスの trousers、鉄底のブーツ。彼が床から引き裂くすべてのスラブは、撕裂線でアンバー・オレンジに輝き、オレンジの粉塵光が彼の手に付着する。スタイル:2D手描きセルアニメーション、フィルムグレードの作画アクション。クリアなラインアート、ハードシャドウ境界を持つフラットなセルシェーディング;非写実—毛孔レベルの皮膚なし、3Dボリューメトリックレンダリングの感じなし。戦闘機カラー固定:ツバメ=シアン(槍先の輝き、残像の残り、速度線)、ガラン=アンバー・オレンジ(すべての床撕裂の溶けた光、瓦礫のリムライト)。すべての光は二トーン—白熱したコア、飽和したカラーリム、各インパクト後に残る粉塵とエンバーズ。世界:彩度を落としたスレートグレーの崩壊アリーナ、床に巨大な色褪せたモザイクエンブレムがあるので、両色がそれから爆発する。最も近い光がキーライト—彼女にはシアンのリム、彼と岩にはオレンジのバウンス。アクションに大胆な角から角の対角線;速いビートはキーポーズ、 smear フレーム、インパクトフレームとして描かれる—連続した明瞭な移動は決してない。どこでも本当の質量:スラブはトン単位の重み、小道具ではない。カメラ:アニメーションカメラワーク—スナップズーム、速度線、軌道、ホールドフレーム、ヒットストップすべて許可。⚠️このビデオは厳密に7ショット—追加のショットは追加しないこと。⚠️空間レイアウト(メインビュー=南側から、上から下の軸は西—東;画面左=西、画面右=東):ツバメは西の端から東を向いて(画面右、ガランに向かって)始まる;ガランは彼女から約18m東に立ち、西を向いて(画面左、彼女に向かって)。彼女の vault パスは西→東を移動し、空中のチャンクを登りながら上部フレームに向かって対角線に上昇する。180°ライン:カメラはすべてのクリップで南側に留まる—ツバメは画面左、ガランは画面右、交換なし。⚠️アクションベクトル:(V1、ショット2)ガランは車サイズのスラブを両手で投げつけ、東→西(画面右→左)、ツバメの中心質量に—彼女はその下を平らにスライドする;それは彼女の西の床で爆発する。(V2、ショット3)ガランの右腕スイープが瓦礫のファンを東→西に投げる—彼女はそれに走り込み、チャンクを vault する。(V4、ショット5)ガランの右バックハンドが彼女の頭に東→西にスイープする、彼女が4番目のチャンクに到達するとき—彼女は槍をチャンクに植え、シャフトを中心にコルクスクリューのように回転して拳をかわす;一片が彼女の左頬をかすめる。(V5、ショット7)ツバメの槍 thrust が西→東(画面左→右)を彼の最後のスラブの中心を通して、ガランの交差した前腕ガードに胸の高さで—彼は東に押し込まれ、かかとが溝を刻む。⚠️カット間の連続性:デザイン、カラー、アリーナのダメージは同一で、進行するのみ、リセットしない—左頬の切り傷はショット5に現れ、ショット6–7で薄い線として出血し続ける;瓦礫とクレーターは蓄積するのみ。[ショット1]·予備(約2秒):スケールワイド、静的でゆっくりドリフト—巨大なひび割れたモザイク上の二つの小さな人物。ガランは床から車サイズのスラブを引き裂き、オレンジの光が撕裂線でflareし、肩に担ぐ;アリーナ全体でツバメは低く下がり、槍を平らに水平にし、一つの toe が粉塵を刻む。彼女の呼吸は均一;彼の笑みは広い。[ショット2]·スラブ(約2秒):彼女との低横向きトラッキング—スラブが巨大に右→左から来る;彼女は影の下を平らにスライドし、背中が火花を擦り、それは彼女の後ろでオレンジのコアを持つ灰の壁として爆発する。 debris が着地する前に、彼女は立ち上がり全力疾走する。[ショット3]· scatter(約2.5秒):ガランは床を再度撕裂し、腕をスイープする—ショットガンファンの瓦礫が空を右→左に満たす。彼女はブレーキをかけない;彼女はそれに加速して突っ込み、最初のvaultを一番低いチャンクから、予備ポーズ→smear→着地ポーズとして描く。突進トラック、背景のストリーク。[ショット4]·階段(約2.5秒、マネーショット):低ヒーローアングル軌道が彼女と共に上昇—ツバメは対角線に沿って空中のチャンクからチャンクへvaultし、各足場が彼女が去る石を割り、シアンの残像が彼の弾幕を通って一つの途切れのない線を縫う。下方と前方で、ガランの目が細まる—彼はそれを読み取っている。[ショット5]·バックハンド(約1.5秒、短いスローモーション):彼の巨大なバックハンドがフレームを右→左に満たす—彼女は槍を4番目のチャンクに植え、シャフトを中心にコルクスクリューのように回転し、拳が彼女の髪を分け、一片が彼女の左頬に薄い切り傷を開ける。血が滴る。彼女の足がチャンクの端を見つけると同時に、フルスピードにスナップバックする。[ショット6]·ゲート(約1秒):ホールド extreme close-up、スロー push-in—彼女の目のみ、まばたきなし、シアンの槍先の光が反射し、頬の切り傷の赤い線がセルシェーディングに対してシャープ。彼女の焦点の後ろ、ぼやけて、ガランが戦いの最大のスラブを頭上に持ち上げ、オレンジの光がその割れ目から流れ出る。[ショット7]·貫通(約3.5秒):彼は巨大なスラブを投げる—彼女は槍先を先にトップチャンクから潜水し、左→右、そしてその中心を真っ直ぐに貫通する:スラブが二つの半分に分裂し、カメラの前を剥がれる。すべての音—音楽とSFX—が貫通の半ビートで完全に静寂に落ちる;一つの深い衝撃的なブームが解決する、槍先が彼の交差した前腕ガードに叩きつけられるとき。インパクトフレームでのヒットストップ、FXがすべての四辺に触れ、 Near-white color-out。Then motion resumes:ガランが後退させられ、鉄のかかとが二重の溝を刻み、床がクレーター化する—そして彼の足を保つ。カメラは彼女の潜水に鞭打ち、ヒットストップで凍結し、then eases back to a wide:両者立ち、粉塵リングが拡大し、交換は終わったが戦闘は終わっていない。環境活動:傍観者なし—空の廃墟アリーナ;すべてのインパクト後に粉塵の mote と小さな debris が安定して雨降りする;沈降石の遠い rumble。音楽:音楽は許可され、戦闘にスコアリング;フルSFX—石の剪断、瓦礫の哨音、静寂のドロップと貫通時の単一ブーム。二人の戦闘機は、フルコンタクトでも、すべてのフレームで二つの異なる、個別の体として残る。顔、手、デザインは最初から最後までモデル通り—クリアな関節を持つ五本指の手、正しい limb トポロジー、キャラクターデザインはショットごとに同一。槍はすべてのフレームでスリムな葉刃の形状と全二メートルの長さを保つ。瓦礫は重い弾道アークで飛ぶ、本当のトン数—各チャンクが加速し、強くヒットし、とどまる;彼女の足場は彼女が去る石を握り割る(ショット5のスローモーションとショット7のヒットストップは意図的なホールド)。生きたカメラを通してフルフルイド高フレーム感アニメーション;マットな手描きセル表面;カラーは固定されたシアン/オレンジ/スレートパレットに従順。ウォーターマークなし、画面テキストなし、字幕なし。15秒。16:9。

機械翻訳 — この作品を生成したのは元のプロンプトです。

元のプロンプト
Multi-shot (7 shots). TSUBAME (Spear Girl) — 17, lean and small, sharp jawline, short black bob with long straight bangs, fierce dark-teal eyes; sleeveless white gi top with teal trim, black shorts, bandaged forearms and shins, split-toe boots; carries a two-meter spear with a slim leaf-blade head — the spearhead and her motion trails read cyan. GARAN (Brawler) — huge, over two meters, slab-muscled, shaved head, heavy brow, small pale eyes; bare-chested with a cracked stone-grey harness strap, massive taped fists, canvas trousers, iron-shod boots. Every slab he rips from the floor glows ember-orange in its tear-lines, and orange dust light clings to his hands. Style: 2D hand-drawn cel animation, film-grade sakuga action. Clear line art, flat cel shading with hard shadow boundaries; non-photoreal — no pore-level skin, no 3D volumetric render feel. Fighter colors LOCKED: Tsubame = cyan (spear-tip glint, afterimage trails, speed-lines), Garan = ember-orange (molten glow in every floor tear, rubble rim-light). All glows two-tone — white-hot core, saturated colored rim, trailing dust and embers that linger after each impact. World: desaturated slate-grey shattered arena with a huge faded mosaic emblem in the floor, so both hues detonate off it. The nearest glow is the key light — cyan rim on her, orange bounce on him and the rock. Bold corner-to-corner diagonals on action; fast beats drawn as key poses, smear frames, and impact frames — never continuous legible travel. Real mass everywhere: slabs are tons, not props. Camera: animation camerawork — snap-zooms, speed-lines, orbits, held frames, hit-stops all allowed. ⚠️This video has STRICTLY 7 shots — do not add extra shots. ⚠️SPATIAL LAYOUT (MAIN VIEW = from the SOUTH side, top-down axis west–east; screen-left = west, screen-right = east): Tsubame starts at the west edge facing east (screen-right, toward Garan); Garan stands ~18m east of her, facing west (screen-left, toward her). Her vault path travels west→east, rising diagonally toward the upper frame as she climbs the airborne chunks. 180° LINE: camera stays on the south side all clip — Tsubame on screen-left, Garan on screen-right, no swapping. ⚠️ACTION VECTORS: (V1, SHOT 2) Garan hurls a car-sized slab two-handed, east→west (screen right→left), at Tsubame's center mass — she slides flat under it; it detonates on the floor west of her. (V2, SHOT 3) Garan's right-arm sweep flings a fan of rubble east→west — she runs into it and vaults the chunks. (V4, SHOT 5) Garan's right backhand sweeps east→west at her head as she reaches the fourth chunk — she plants the spear in the chunk and corkscrews around the shaft past the fist; one shard grazes her LEFT cheek. (V5, SHOT 7) Tsubame's spear thrust travels west→east (screen left→right) through the center of his final slab into Garan's crossed-forearm guard at chest height — he is driven east, heels carving trenches. ⚠️Continuity across cuts: designs, colors, and arena damage stay identical and only progress, never reset — the left-cheek cut appears in SHOT 5 and persists bleeding a thin line through SHOTS 6–7; rubble and craters only accumulate. [SHOT 1] · Anticipation (~2s): scale-wide, static with a slow drift — two tiny figures on the vast cracked mosaic. Garan RIPS a car-sized slab out of the floor, orange light flaring in the tear-lines, and shoulders it; across the arena Tsubame drops low, spear leveled flat, one toe carving the dust. Her breathing is even; his grin is wide. [SHOT 2] · The slab (~2s): low lateral tracking with her — the slab comes in huge, right→left; she slides flat under its shadow, back scraping sparks, and it detonates behind her in a wall of grey dust with an orange core. She's up and sprinting before the debris lands. [SHOT 3] · The scatter (~2.5s): Garan tears the floor again and sweeps his arm — a shotgun fan of rubble fills the air right→left. She doesn't brake; she accelerates INTO it, first vault off the lowest chunk, drawn as anticipation pose → smear → landing pose. Lunge-track, background streaking. [SHOT 4] · The staircase (~2.5s, the money shot): low hero-angle orbit rising with her — Tsubame vaults chunk to airborne chunk up the diagonal, each foot-plant cracking the stone she leaves, cyan afterimage stitching one unbroken line through his barrage. Below and ahead, Garan's eyes narrow — he's reading it. [SHOT 5] · The backhand (~1.5s, brief slow-mo): his colossal backhand fills the frame right→left — she plants the spear in the fourth chunk and corkscrews around the shaft, the fist parting her hair, a shard opening a thin cut on her left cheek. Blood beads. Snap back to full speed as her feet find the chunk's edge. [SHOT 6] · The gate (~1s): held extreme close-up, slow push-in — her eyes only, no blink, cyan spearhead light reflected across them, the cheek-cut's red line sharp against the cel shading. Behind her focus, blurred, Garan heaves the biggest slab of the fight overhead, orange light pouring through its cracks. [SHOT 7] · The pierce (~3.5s): he hurls the colossal slab — she dives spear-first off the top chunk, left→right, and PIERCES STRAIGHT THROUGH ITS CENTER: the slab splits into two halves that peel past the camera. All sound — music and SFX — drops dead silent for the half-beat of the pierce; one deep concussive boom resolves it as the spear-tip slams into his crossed-forearm guard. Hit-stop on the impact frame, FX touching all four edges, near-white color-out. Then motion resumes: Garan is driven backward, iron heels carving twin trenches, the floor cratering — and holds his feet. Camera whips with her dive, freezes on the hit-stop, then eases back to a wide: both standing, dust ring expanding, the exchange over but the fight not. Environmental activity: no bystanders — an empty ruined arena; dust motes and small debris rain steadily after every impact; distant rumble of settling stone. Audio: music allowed and scored to the fight; full SFX — stone shear, rubble whistle, the silence-drop and single boom on the pierce. The two fighters remain two distinct, separate bodies in every frame, even at full contact. Faces, hands, and designs stay on-model start to finish — five-fingered hands with clean articulation, correct limb topology, character designs identical shot to shot. The spear keeps its slim leaf-blade shape and full two-meter length in every frame. Rubble flies on heavy ballistic arcs with real tonnage — each chunk accelerates, hits hard, and stays down; her foot-plants grip and crack the stone they leave (the SHOT 5 slow-mo and SHOT 7 hit-stop are deliberate, intentional holds). Full fluid high-frame-feel animation with a living camera throughout; matte hand-drawn cel surfaces; color stays disciplined to the locked cyan/orange/slate palette. No watermark, no on-screen text, no subtitles. 15 seconds. 16:9.

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