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High-Intensity Experimental Music Video

A highly technical, multi-layered structural prompt for Seedance 2.5 defining character identity, background synchronization, and music-driven transitions.

작성자 viva · seedance-2.0 · 4,500 조회 · 43 좋아요 · 3 북마크

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@Image1=MAINIMG @Image2=PIPIMG MAIN="MAINIMG 고유 피사체"; MAIN_FACE="메인 화면 캐릭터 얼굴 정체성"; MAIN_HAIR="메인 화면 캐릭터 헤어스타일 베이스"; MAIN_BODY="메인 화면 캐릭터 신체 비율"; MAIN_C0="메인 화면 캐릭터 오리지널 의상 베이스"; MAIN_ACC="메인 화면 캐릭터 핵심 액세서리 로직" PIPCHAR="PIPIMG 고유 피사체"; PIP_FACE="좌측 하단 캐릭터 얼굴 정체성"; PIP_HAIR="좌측 하단 캐릭터 헤어스타일 베이스"; PIP_BODY="좌측 하단 캐릭터 신체 비율"; PIP_C0="좌측 하단 캐릭터 오리지널 의상 베이스"; PIP_ACC="좌측 하단 캐릭터 핵심 식별 로직" WALL="배경 벽 레이어"; FLOOR="바닥 레이어"; CHAR="메인 화면 캐릭터 레이어"; PIP="좌측 하단 관찰 창 레이어" subject: "MAINIMG와 PIPIMG를 각각 한 번만 읽고 두 피사체를 고정하십시오. MAIN은 메인 화면 캐릭터에게만 속하며, PIPCHAR는 좌측 하단 PIP 창 캐릭터에게만 속합니다. 둘은 독립적인 캐릭터이며 혼동, 조기 교체, PIPCHAR를 MAIN으로 오인하거나 MAIN을 PIPCHAR로 오인하는 일이 없어야 합니다. 영상 대부분에서 메인 화면 = MAIN, 좌측 하단 PIP = PIPCHAR이며, 마지막 고속 전환 시에만 명확한 위치 교체가 발생합니다." vocal: "전체적으로 동일한 오리지널 일본어 여성 리드 보컬을 사용하십시오. 가사는 미리 작성되지 않은 생성 측의 자유로운 즉흥 일본어 단문구이며, 명확한 일본어 발음과 립싱크를 유지하십시오. 강렬한 리듬 후크 + 단문구 + 지속음을 포함하되 기존 노래 인용, 프롬프트 단어 낭독, 아/오/우 루프는 금지합니다. 남성 리드 보컬이나 남녀 전환, 캐릭터 교체로 인한 가수 변경은 없습니다." music: "150BPM의 강렬한 일본 댄스 음악/일렉트로닉 하우스/고속 클럽 음악; 거대한 4비트 킥, 타이트한 스네어/클랩, 롤링 저음, 사이드체인 신스 베이스, 밝은 슈퍼쏘우 코드 벽, 메탈릭 퍼커션, 보컬 찹, 아르페지오, 라이저 효과, 임팩트. 느린 도입부는 없습니다. 0~13초 구간마다 명확한 다운비트와 전환 느낌을 주며, 13~15초에는 고밀도 찹 피날레로 진입하고 마지막에 MAIN과 PIPCHAR의 위치를 완전히 교체하십시오. 리드 보컬은 동일한 여성 목소리를 유지하며 남성으로 변경하거나 역할 교체로 인한 목소리 정체성 변경은 없습니다." VOCAL_IDENTITY_LOCK: "0.00~15.00초 동안 항상 동일한 오리지널 일본어 여성 리드 보컬을 사용하십시오. 사운드는 독립적인 오디오 레이어로, 시각적 캐릭터 정체성, 외형, 성별 연기, PIP 콘텐츠 또는 최종 역할 교체에 따라 변하지 않습니다. PIPCHAR가 메인 화면에 진입하더라도 여성 리드 보컬은 완전히 연속적이어야 합니다. 남성 리드, 남녀 전환, 듀얼 리드, 캐릭터 교체로 인한 가수 변경은 없습니다." priority: "1 메인 화면 MAIN 인식 확립, 2 좌측 하단 PIPCHAR 인식 확립, 3 전체적으로 동일한 여성 리드 보컬, 4 메인 화면 연속 일본어 노래/댄스, 5 메인 화면 동기화 3층 전환, 6 좌측 하단 PIP 안정성, 7 CHAR 묘사 변화 명확히 가시화, 8 카메라, 9 최종 교체 성공." MAIN_IDENTITY_DEFINITION: "MAIN 일관성은 픽셀 단위의 동일한 외형이 아닌 캐릭터 정체성 인식을 의미합니다. 목표는 소스 이미지의 픽셀 단위 복제가 아니라, 스타일 변화와 관계없이 관객이 동일한 MAIN임을 인식하게 하는 것입니다." MAIN_IDENTITY_LOCK: "MAIN 고정 속성: 얼굴 골격 및 이목구비 상대적 위치; 눈 모양 및 표정 톤; 앞머리 구조 및 헤어스타일 베이스; 머리와 신체 비율, 체격, 신체 비율; 연령대 및 전반적인 기질; 핵심 액세서리 로직. 이것들이 MAIN 인식의 핵심이며 반드시 유지되어야 합니다." MAIN_MUTABLE_ATTRIBUTES: "MAIN의 급격한 변경 허용 속성: 드로잉 스타일 및 매체; 선의 언어; 채색 및 명암; 재질 표현; 2D/3D/인쇄/공예 처리; 의상 색상; 의상 재질; 의상 디테일 및 장식; 동일 의상 베이스의 무대 스타일 수정; 부분적 액세서리 강화 또는 약화; 조명 효과 및 윤곽 강조; 추상화 정도. 고정 속성이 유지되는 한 이러한 변경은 유효합니다." MAIN_FORBIDDEN_DRIFT: "MAIN 금지 사항: 다른 사람으로 변하는 것; 얼굴/이목구비 재구성; 헤어스타일 베이스 소멸; 체격, 연령 또는 성별의 심각한 표류; 원래 정체성과 완전히 동떨어진 낯선 의상; 핵심 액세서리 로직 소멸." PIP_IDENTITY_DEFINITION: "PIPCHAR 또한 일관된 캐릭터 정체성을 유지해야 합니다. 좌측 하단 PIP에서 각도, 움직임, 식사 상태가 어떻게 변하든 항상 동일한 PIPCHAR로 보여야 합니다." PIP_IDENTITY_LOCK: "PIPCHAR 고정 속성: 얼굴 골격 및 이목구비 상대적 위치; 헤어스타일 베이스; 신체 비율; 연령대 및 기질; 의상 베이스 및 핵심 식별 포인트. 좌측 하단 PIP 창의 캐릭터는 항상 PIPCHAR 본인이어야 합니다." identity_repeat: "MAIN과 PIPCHAR는 항상 명확하게 구분되어야 합니다. 0~13초 메인 화면 = MAIN, 좌측 하단 PIP = PIPCHAR. 마지막 교체 구간에서만 위치 교체가 허용됩니다. 오디오 레이어는 이 교체에 참여하지 않습니다." MAIN_SCREEN_MODEL: "메인 화면은 3개의 동기화된 레이어로 구성됩니다: WALL = 뒷벽/파사드; FLOOR = 바닥/무대 바닥/지면; CHAR = MAIN 캐릭터 신체. 메인 화면은 각 주요 전환 지점에서 WALL/FLOOR/CHAR가 함께 새로운 세그먼트로 진입하는 동기화된 전환 로직을 사용합니다." SYNC_RULE: "메인 화면은 복잡한 비동기식이 아닌 동기화된 3층 전환을 사용합니다. 목표는 실행 우선순위이며, 각 세그먼트가 장면을 명확하게 변경해야 합니다." CHAR_RULE: "메인 화면 CHAR는 MAIN 신체만을 의미합니다. 모든 메인 화면 캐릭터 변경은 MAIN에게만 적용됩니다: 얼굴/머리/헤어/목/몸통/팔/손/허리/다리/발/의상/액세서리. 변경 후에도 여전히 동일한 MAIN으로 보여야 합니다." CHAR_TRANSFORMATION_REQUIRED: "각 MAIN 묘사 변경은 즉시 가시적이어야 합니다. 색온도, 밝기, 약간의 필터 또는 약한 질감 변경만으로는 변경으로 간주하지 않습니다. 매번 선의 언어, 채색, 재질, 매체, 의상 색상, 의상 디테일 중 최소 두 가지가 변경되어야 합니다." WALL_RULE: "WALL은 배경 벽/스크린/포스터/디스플레이/설치물만 담당합니다. 신비로운 큰 얼굴, 거대한 눈, 추상적 초상화, 포스터, 스크린, 그래픽 캐릭터 인상, 거대한 MAIN 클로즈업은 벽 예술로 허용되지만, 독립적인 캐릭터가 아닌 벽 이미지로만 존재해야 합니다." FLOOR_RULE: "FLOOR는 지면 전용입니다. 거대한 얼굴 이미지, 거대한 눈, 추상적 초상화 LED 바닥, 불/물/풀/네온 그리드/액체 금속/꽃밭/얼음/프리즘/픽셀 지면/메타버스 데이터 플랫폼을 허용합니다. 이것들은 지면에 머물러야 하며 독립적인 캐릭터가 되거나 MAIN 신체 표면을 변경해서는 안 됩니다." BACKGROUND_EXTRA_RULE: "WALL과 FLOOR는 두 가지 환경 언어를 흡수할 수 있습니다: 1 메타버스/가상 도시/홀로그램 데이터 아키텍처/투명 UI 공간; 2 픽셀 아트/8비트/16비트/블록 게임 풍경. 이는 환경 레이어에만 적용되며 MAIN 정체성을 변경해서는 안 됩니다." goal: "15초 고밀도 실험적 MV. 0~13초 메인 화면은 MAIN의 동기화된 3층 MV이며, 좌측 하단 PIP는 검은 배경에서 햄버거를 먹는 PIPCHAR의 기묘한 추가 영상입니다. 13~15초 마지막 2초는 고속 피날레 전환으로 진입하며, 최종적으로 MAIN과 PIPCHAR 캐릭터의 위치 교체를 완료하되 리드 보컬은 항상 동일한 여성 목소리를 유지합니다." dance: "MAIN은 150BPM의 고에너지 클럽 안무를 수행합니다: 힐-토 빠른 스텝, 빠른 풋워크, 사이드 시프트, 힙 비트, 숄더 히트, 체스트 팝, 암 웨이브, 락킹, 바디 롤, 대각선 이동, 반회전, 회전, 바운스, 고/저 위치 변경, 짧은 점프, 리듬감 있는 고개 돌리기. MAIN은 0.00~15.00초 동안 명확한 일본어 노래와 춤을 지속하며, 최종 교체 전까지 멈추지 않고 중앙 무대를 유지합니다." dance_timeline: "0~1.5 힐-토 전진+숄더 히트+암 웨이브 | 1.5~3 대각선 이동+체스트 팝+반회전 바운스 | 3~4.5 낮은 사이드 스텝+위로 팔 쓸기+작은 회전 | 4.5~6 빠른 투스텝+몸통 비틀기+뒤로 바운스 | 6~7.5 사이드 스텝+팔 락킹+앞으로 리듬 | 7.5~9 고/저 변경+빠른 회전+힙 비트 | 9~10.5 러닝 스텝+절제된 회전+팔 쓸기 | 10.5~12 역방향 스텝+바디 롤+점프 착지 | 12~13 빠른 크로스 스텝+270도 회전+이동 종료 | 13~13.5 고속 A | 13.5~14 고속 B | 14~14.5 고속 C | 14.5~15 궁극의 폭발" MAIN_AUTONOMOUS_STYLE: "MAIN 묘사가 변경될 때, 생성 측은 현재와 확연히 다른 새로운 시각적 스타일을 자율적으로 발명해야 합니다. 고정된 목록을 따르지 마십시오. 선의 언어, 색상 체계, 질감, 2D/3D, 인쇄 방식, 애니메이션 매체, 공예 느낌, 추상화, 의상 색상, 무대 디테일을 자유롭게 변경하십시오. 목표는 관객이 ‘다른 시각 문화로 묘사된 동일한 MAIN’을 보는 것입니다." MAIN_STYLE_RANGE: "방향은 다음을 포함하되 이에 국한되지 않습니다: 만화 선화, 고대비 미국식 그래픽, 팝 아트, 레트로 손그림 애니메이션, 스티커 스타일, 수집용 모델, 봉제 인형, 점토, 종이 오리기, 콜라주, 그림책, 패션 일러스트, 3D 셀 셰이딩, 종이 펄프 공예, 픽셀화, 로우 폴리, 모자이크, 스테인드글라스, 네온, 홀로그램, 청사진, 그래피티, 아르데코, 오프 레지스터 인쇄, 실크스크린 등." COSTUME_RULE: "MAIN 의상은 ‘고정 베이스, 가변 표현’ 원칙을 사용합니다. 원래 실루엣, 핵심 식별 구조, 착용 로직을 유지해야 합니다. 변경 허용: 색상, 재질, 장식, 무대 강화, 패턴 밀도, 광택/반사, 레이어 추가/제거. 금지: 낯선 사람의 의상 체계나 관련 없는 정체성으로 완전히 전환하는 것." COSTUME_CHANGE_REQUIRED: "MAIN 의상은 즉시 가시적인 무대 변화가 있어야 합니다. 3초 후, 각 무대는 색상 체계, 재질 또는 디테일을 명확하게 변경해야 하며 조명/온도/필터에만 의존할 수 없습니다. 시각적 매체가 변경되더라도 의상 자체는 독립적으로 변경되어야 합니다." costume_vector: 'C0=오리지널; C1=실루엣 유지, 주 색상을 밝은 무대 색상으로 변경, 하이라이트 원단 및 장식 추가; C2=베이스 유지, 강한 그래픽 2/3톤 블록으로 변경, 기하학적 테두리 추가; C3=베이스 유지, 짙은 검정/어두운 메인 + 고대비 밝은 테두리로 변경, 장식 선명화; C4=베이스 유지, 진주빛/무지개빛/반투명 미래 재질로 변경, C3와 다른 색상; C5=투명한 화이트-골드 피날레 의상.' COSTUME_VISIBILITY_RULE: 'C1, C2, C3, C4, C5는 확연히 달라야 합니다. 의상으로 무대를 판단할 수 없는 경우 의상 변경 실패로 간주합니다.' costume_timeline: '0~3 C0 | 3~6 C1 | 6~9 C2 | 9~12 C3 | 12~13 C4 | 13~15 C5 피날레' MAIN_STAGE_TRANSITIONS: '메인 화면 3층 동기화 전환은 세그먼트별로 진행됩니다. WALL/FLOOR/CHAR는 각 전환 시 함께 새로운 전체 세그먼트로 진입합니다.' main_stage_timeline: '0~1.5 Stage1: WALL=팝 아트 벽+추상 그래픽+고대비 색상; FLOOR=거대한 낯선 사람 얼굴 LED 바닥; CHAR=오리지널 고디테일에 가까움, 가벼운 무대 모드; 분위기=오프닝 임팩트. 1.5~3 Stage2: WALL=포스터 콜라주/광고 비주얼/찢어진 가장자리; FLOOR=거대한 눈/홍채 역동적 바닥; CHAR=선명한 만화 선화 또는 고대비 그래픽; 분위기=첫 번째 주요 스타일 변경. 3~4.5 Stage3: WALL=병풍 스타일/금색 배경/전통 회화; FLOOR=불 표면/열기/균열; CHAR=레트로 손그림 애니메이션 또는 그림책 스타일; 분위기=전통+열기. 4.5~6 Stage4: WALL=대형 디스플레이 벽/CRT 매트릭스/프로젝션; FLOOR=투명한 물/잔물결/거울; CHAR=스티커 또는 그래픽 포스터 스타일; 분위기=디지털+유동성. 6~7.5 Stage5: WALL=MAIN 거대 클로즈업 얼굴 아트; FLOOR=실제 초원/바람에 흔들리는 풀; CHAR=수집용 모델 또는 3D 셀 셰이딩; 분위기=가장 강력한 MAIN 정체성 강조. 7.5~9 Stage6: WALL=메타버스 도시/홀로그램 건물/UI/데이터 아키텍처; FLOOR=메타버스 전자 플랫폼/그리드; CHAR=홀로그램/네온/미래 무대; 분위기=테크 나이트클럽. 9~10.5 Stage7: WALL=대형 픽셀 아트 벽/8비트 도시; FLOOR=픽셀 지면/벽돌/물; CHAR=픽셀 지향 또는 로우 폴리지만 명확히 MAIN; 분위기=게임 전자 느낌. 10.5~12 Stage8: WALL=신비로운 거인 얼굴/추상 초상화; FLOOR=액체 금속 표면; CHAR=모자이크/스테인드글라스/공예; 분위기=이질적 예술. 12~13 Stage9: WALL=그래피티/인쇄 오류/네온 사인 혼합; FLOOR=꽃밭에서 얼음 프리즘으로; CHAR=혼합 매체, 피날레 의상 푸시; 분위기=피날레 빌드업. 13~13.5 Burst A: 고주파 동기화 전환, 공간 압축, 속도 향상. 13.5~14 Burst B: 동기화 전환 지속, PIP 침입 준비. 14~14.5 Burst C: 경계 파괴, 화면 침식, 교체 시작. 14.5~15 피날레: MAIN과 PIPCHAR 교체 완료, 메인 화면 피사체가 PIPCHAR가 되고, MAIN이 좌측 하단 PIP로 진입.' camera_lock: '메인 화면 카메라는 고정된 패닝/틸트/디지털 줌이 아닌 3D 공간에서 크게 움직여야 합니다. 각 세그먼트는 가시적인 시차와 함께 X/Y/Z 좌표를 변경해야 합니다. 궤도를 흉내 내는 고정된 흔들림이나 디지털 줌만 사용하는 것은 금지합니다.' orbit_rule: '각 궤도는 최소 90도 변경을 완료해야 하며, 초점 세그먼트는 120~180도입니다. 시계 방향/반시계 방향은 명확해야 합니다. 수직 궤도는 피사체 위로 낮음에서 높음으로 상승해야 합니다.' frame_rotation: '화면 회전은 무작위 흔들림이 아닌 궤도/푸시/풀과 겹치며 30~90도 이상 연속적이어야 합니다.' camera_timeline: '0~1.5 전면-좌측 낮게 시계 방향 120도 우측으로, 무릎에서 가슴 높이 | 1.5~3 시계 방향 90도 지속하여 우측-후면으로, 고속으로 어깨를 스치며 얼굴 재포착 | 3~4.5 후면-낮게 수직 궤도, 머리 위로 하이 앵글 후 전방으로 하강 | 4.5~6 전면-우측 낮게 반시계 방향 150도 좌측-후면으로, 반경 축소 후 확장 | 6~7.5 하이 앵글 반시계 방향 빠르게 지면 높이로 하강하여 스치기 | 7.5~9 지면 질주: 멀리서 MAIN으로 돌진, 발치에서 급격히 위로 당기기, 어깨 너머로 90도 역방향 궤도 | 9~10.5 거대 나선: 120도 궤도 + 상승 + 반경 수축 + 60도 롤 | 10.5~12 초고속 다이빙으로 어깨를 지나 후면으로, 다시 180도 뒤집어 전면으로 | 12~13 초근접에서 초광각 역방향 플라이오버 + 거대한 WALL/FLOOR 후 고속 푸시인 | 13~13.5 빠른 시계 방향 90도 궤도 + 45도 롤 | 13.5~14 빠른 반시계 방향 120도 궤도 + 다이빙 | 14~14.5 나선 120도 + 90도 화면 롤 + 화면 찢기 | 14.5~15 깨진 화면에서 완전 교체 및 새로운 주인공 재고정' PIP_RULE: '좌측 하단에 작은 PIP 창을 추가하십시오. 화면 분할이 아닌 독립적인 작은 PiP로, 약 1/16 영역(너비/높이 22~25%)입니다. 작고 명확하게 유지하여 메인 화면을 방해하지 마십시오. 고정 위치이며 흰색 선/발광 테두리를 가질 수 있습니다.' PIP_BACKGROUND: 'PIP 환경은 순수한 검은색 또는 어두운 공허로 고정하십시오. 복잡한 배경이나 바닥 패턴은 없습니다. 목표는 PIPCHAR가 햄버거를 먹는 모습을 명확하게 보는 것입니다.' PIP_SUBJECT: 'PIP 창에 MAIN이 아닌 PIPCHAR를 표시하십시오. 이는 독립적인 호기심 영상입니다. 0~13초 동안 PIP 캐릭터는 PIPCHAR여야 합니다.' PIP_PURPOSE: '검은 배경에서 다양한 각도로 햄버거를 먹는 PIPCHAR를 보여주십시오. 분위기는 약간 코믹/미스터리하며, 무작위 삽입물 같지만 시각적으로 명확하고 귀여워야 합니다.' PIP_ACTION_CORE: 'PIPCHAR가 햄버거 또는 두꺼운 고기 패티를 들고 명확하게 먹습니다: 바라보기, 들어 올리기, 베어 물기, 씹기, 삼키기, 다시 베어 물기. 단순히 들고 있는 것이 아니라 먹는 모습이 명확히 보여야 합니다.' PIP_HAMBURG_RULE: '햄버거가 명확히 보여야 합니다(번, 패티, 토핑). 핵심은 PIPCHAR가 진지하게 먹는 것입니다. 다른 음식은 안 되며, 허공을 먹거나 포즈만 취하는 것은 안 됩니다.' PIP_ANGLE_RULE: 'PIP는 먹는 동작을 하는 PIPCHAR를 보여줍니다. 먹는 모습이 보이는 상태에서 천천히 회전하거나 작은 연속적인 변화를 줄 수 있습니다. 정면, 45도, 측면, 뒤돌기, 상반신 클로즈업 등을 보여주십시오.' PIP_MOTION_STYLE: '작은 움직임만 허용: 회전, 고개 기울이기, 햄버거 들어 올리기, 베어 물기, 씹기. 큰 춤은 없습니다. 다각도 연속 식사에 집중하십시오.' PIP_AUDIO_RULE: 'PIPCHAR는 노래하거나 보컬을 제공하지 않습니다. 노래를 가로채지 마십시오. 침묵하거나 존재감이 낮은 식사를 수행합니다. 여성 리드 보컬에 영향을 주지 마십시오.' PIP_TIMELINE: '0.8~2.8 정면 및 좌측 45도 식사, 첫 번째 명확한 베어 물기 | 2.8~4.8 좌측면 및 좌측-후면 45도, 돌면서 씹기 | 4.8~6.8 후면 및 우측-후면 45도, 햄버거를 들고 뒤돌아보기 | 6.8~8.8 우측면 및 우측 45도, 또 다른 명확한 베어 물기 | 8.8~10.8 상반신 클로즈업 회전, 얼굴과 햄버거 강조, 명확한 씹기 | 10.8~12.8 작은 연속적인 턴테이블 스타일 관찰, 다른 각도에서 연속 식사 | 12.8~13.8 더 빠른 식사, 메인 화면 이상 감지 | 13.8~15.0 PIP 경계가 메인 화면으로 빨려 들어가 확장되고, PIPCHAR가 좌측 하단 창에서 튀어나와 메인 화면 캐릭터가 됨.' PIP_STYLE_RELATION: '메인 화면 변화가 강렬하더라도 PIPCHAR 식별 및 식사 가시성을 우선시하십시오. 스타일은 피날레 분위기를 따를 수 있으나 검은 배경과 햄버거가 핵심입니다.' PIP_MAIN_SEPARATION: '0~13.8초 MAIN은 메인 화면에서 계속 춤/노래합니다. PIP는 추가 레이어일 뿐입니다. 둘 다 PIP가 MAIN의 얼굴 가시성을 방해하지 않으면서 동시에 존재합니다.' SWAP_RULE: '최종 교체는 핵심 실험적 이벤트입니다. 13.8~15.0 명확한 위치 교체가 발생해야 합니다: PIPCHAR가 PIP 경계를 깨고 고속 전환을 통해 메인 중앙으로 확장됩니다; MAIN은 압축, 축소되어 좌측 하단 PIP 창으로 끌려갑니다. 교체 후 메인 피사체 = PIPCHAR, 좌측 하단 PIP = MAIN. 보컬 정체성은 변경되지 않습니다.' SWAP_VISUAL_GRAMMAR: '화면 찢기, 거울 뒤집기, PiP 확장, 창 폭발, 레이어 관통, 화면을 통과하는 캐릭터, 회전/크기 조절, 글리치 등을 사용하십시오. 교체는 단순한 컷이 아닌 시각적 스펙터클이어야 합니다.' SWAP_FINAL_STATE: '14.7~15.0까지 새로운 메인 피사체는 PIPCHAR(선택적으로 햄버거 포함)여야 하며, MAIN은 PIP 창에 있어야 합니다. 교체가 완료되어야 합니다. 여성 리드 보컬은 변경되지 않습니다.' PIP_FAILURE: 'PIP 창이 너무 크거나, 검은 배경이 아니거나, PIPCHAR가 아니거나, 먹지 않거나, 최종 교체가 없으면 실패입니다.' typo: '최소한의 동적 텍스트, 단일 한자 또는 짧은 영어만 가능. 후보: Dance, Light, Sound, Instant / GO, UP'

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@Image1=MAINIMG @Image2=PIPIMG MAIN="MAINIMG唯一主体";MAIN_FACE="主画面人物脸部身份";MAIN_HAIR="主画面人物发型母体";MAIN_BODY="主画面人物身体比例";MAIN_C0="主画面人物原始服装母体";MAIN_ACC="主画面人物关键饰品逻辑" PIPCHAR="PIPIMG唯一主体";PIP_FACE="左下人物脸部身份";PIP_HAIR="左下人物发型母体";PIP_BODY="左下人物身体比例";PIP_C0="左下人物原始服装母体";PIP_ACC="左下人物关键识别逻辑" WALL="背景墙层";FLOOR="地面层";CHAR="主画面角色层";PIP="左下观察窗层" subject:"仅读取MAINIMG与PIPIMG各一次并分别锁定两个主体.MAIN只属于主画面人物;PIPCHAR只属于左下PIP窗口人物.两者都是独立人物,禁止混淆,禁止提前互换,禁止把PIPCHAR误当MAIN,也禁止把MAIN误当PIPCHAR.全片绝大部分时间主画面人物=MAIN,左下PIP人物=PIPCHAR,仅在最后高速转场中执行明确位置交换." vocal:"全片使用同一个原创日语女性主唱声线;歌词不预写,由生成侧自由即兴原创日语短句;清晰日语咬字与口型同步;强节奏钩子+短句+延音;禁止引用现有歌曲,禁止读提示词,禁止ah/oh/woo循环.禁止男性主唱,禁止男女切换,禁止因画面角色交换而改变歌手." music:"150BPM极强日系舞曲/电子浩室/高速俱乐部;巨大四拍踢鼓,紧凑军鼓/拍手,滚动低频,侧链合成贝斯,明亮超锯齿和弦墙,金属打击,人声切片,琶音,上升音效,冲击.无慢前奏.0-13s每段有明确重拍与切换感;13-15s进入高密度切碎终章,并在最后完成MAIN与PIPCHAR位置交换.全片主唱保持同一个女性声线,不得变男性,不得因角色交换改变声线身份." VOCAL_IDENTITY_LOCK:"0.00-15.00s始终使用同一个原创日语女性主唱声线.声音是独立音频层,不随画面人物身份,外观,性别表现,PIP内容或最终角色交换而改变.即使PIPCHAR进入主画面,女性主唱声线也必须完全连续.禁止男性主唱,禁止男女声切换,禁止双主唱化,禁止角色交换导致歌手身份变化." priority:"1主画面MAIN识别成立 2左下PIPCHAR识别成立 3全片女性主唱固定 4主画面持续日语唱跳 5主画面同步三层转场 6左下PIP稳定存在 7CHAR描写变化清晰可见 8镜头 9最终交换成功." MAIN_IDENTITY_DEFINITION:"MAIN的一致性指人物识别一致,不是外观逐项完全一致.目标不是像素级复制原图,而是无论主画面风格如何变化,观众始终一眼认出是同一个MAIN." MAIN_IDENTITY_LOCK:"MAIN固定属性:脸部骨相与五官相对关系;眼睛形状与神情基调;前发结构与发型母体;头身比,体型,身体比例;年龄感与整体气质;关键识别饰品存在逻辑.这些构成MAIN识别核心,必须持续成立." MAIN_MUTABLE_ATTRIBUTES:"MAIN允许大胆变化的属性:描画风格与媒介;线条语言;上色方式与阴影方式;材质表现;二维/三维/印刷/工艺化处理;服装颜色;服装材质;服装细节与装饰;同一服装母体上的舞台化改造;局部配饰强化或弱化;光效与轮廓强调方式;抽象程度.只要MAIN固定属性仍成立,以上变化全部合法." MAIN_FORBIDDEN_DRIFT:"MAIN禁止:变成另一个人;脸型与五官关系明显重构;发型母体消失;体型,年龄感,性别感大幅漂移;完全脱离原角色识别性的陌生服装体系;关键识别饰品逻辑彻底消失." PIP_IDENTITY_DEFINITION:"PIPCHAR也必须保持同一人物识别.左下PIP里无论角度,动作,吃东西状态如何变化,都必须始终被看作同一个PIPCHAR." PIP_IDENTITY_LOCK:"PIPCHAR固定属性:脸部骨相与五官相对关系;发型母体;身体比例;年龄感与整体气质;服装母体与关键识别点.左下PIP窗口中的人物必须始终是PIPCHAR本人." identity_repeat:"MAIN与PIPCHAR必须始终区分清楚.0-13s绝大部分时间主画面=MAIN,左下PIP=PIPCHAR.只有最终交换段才允许彼此替换位置.声音层不参与这个交换." MAIN_SCREEN_MODEL:"主画面由三个同步变化层组成:WALL=背景墙/立面/后景装置;FLOOR=地面/舞台地板/地表;CHAR=MAIN人物本体.主画面采用同步切换逻辑,每个主要切换点WALL/FLOOR/CHAR一起进入新段落,形成清晰高执行率的整体转场." SYNC_RULE:"主画面采用同步三层转场,不追求复杂异步.目标是执行率优先,每段整体变景清楚有力." CHAR_RULE:"主画面CHAR只指MAIN本体.所有主画面角色变化只作用于MAIN:脸/头/发/颈/躯干/手臂/手/腰/腿/脚/服装/饰品.变化后仍必须被看作同一个MAIN." CHAR_TRANSFORMATION_REQUIRED:"每次MAIN描写变化都必须肉眼立即可辨.只改变色温,亮度,轻微滤镜或弱纹理不算变化.每次至少明显改变以下项目中的两项:线条语言;上色方式;材质表现;媒介表现;服装颜色或服装细节." WALL_RULE:"WALL只负责巨大背景墙面/屏风/海报墙/显示墙/装置艺术墙.允许神秘人物大脸,巨大眼睛,抽象肖像,人物海报,屏幕中的脸,图形化人物印象,以及MAIN自身超大特写脸作为墙面艺术,但都只是墙面图像,不是独立角色." FLOOR_RULE:"FLOOR只负责地面层.允许巨大人物脸部影像,巨大眼睛显示,抽象肖像LED地板,以及火焰/水面/草原/霓虹网格/液态金属/花田/冰面/棱镜/像素地面/元宇宙数据地台等地表.这些只能停留在地面,不得立起成角色,不得改变MAIN身体或服装表面." BACKGROUND_EXTRA_RULE:"WALL与FLOOR可吸收两类环境语言:1元宇宙/虚拟都市/全息数据建筑/透明UI空间;2像素艺术/8-bit/16-bit/块状游戏地景.这两类只作用于环境层,不得改变MAIN身份." goal:"15秒高密度实验MV.0-13s主画面是MAIN的同步型三层MV,左下PIP是PIPCHAR黑背景吃汉堡的奇妙附加视频.13-15s最后2秒进入高速终章转场,最终完成主画面与左下PIP人物位置交换,但主唱始终保持同一个女性声线." dance:"MAIN在主画面执行150BPM高能俱乐部编舞:脚跟脚尖快速步,快速脚步,侧移,髋部重拍,肩击,胸部弹动,手臂波浪,锁舞,身体滚动,斜向移动,半转,旋转,反弹,高低位变化,短跳,节奏性转头.MAIN从0.00-15.00s持续明确日语唱跳,绝不站定展示,直到最终交换前仍是主舞台中心." dance_timeline:"0-1.5脚跟脚尖前进+肩击+手臂波浪|1.5-3斜向移动+胸部弹动+半转反弹|3-4.5低位侧步+上扬扫臂+小旋转|4.5-6快速两步+躯干扭转+后退反弹|6-7.5侧向脚步+手臂锁定+前进律动|7.5-9高低位变化+快速转向+髋部重拍|9-10.5跑步式舞步+控制旋转+扫臂|10.5-12反向步+身体滚动+跳跃落地|12-13快速交叉步+270°转身+移动收束|13-13.5高速段A|13.5-14高速段B|14-14.5高速段C|14.5-15终极爆发" MAIN_AUTONOMOUS_STYLE:"每次MAIN描写变化时,生成侧必须自主发明一种与当前描写明显不同的新视觉表现方式.不要按固定列表死板执行.可自由改变线条语言,色彩系统,材质感,二维/三维表现,印刷方式,动画媒介,实体工艺感,抽象程度,服装配色与舞台化细节.目标是让观众明确看到‘同一个MAIN被另一种视觉文化重新描写’." MAIN_STYLE_RANGE:"可联想到但不必固定命名的方向包括:漫画线描,高对比美式平面,流行平面艺术,复古手绘动画,贴纸化,收藏模型化,毛绒化,黏土化,剪纸化,拼贴化,绘本化,时装插画化,三维赛璐璐化,纸浆工艺化,像素化,低模几何化,马赛克化,彩窗化,霓虹化,全息化,蓝图化,喷绘涂鸦化,装饰艺术化,错版印刷化,丝网印刷化等." COSTUME_RULE:"MAIN服装采用‘母体固定,表现可变’原则.必须保留原服装大轮廓,核心识别结构与整体穿着逻辑.允许变化:配色;材质;局部装饰;舞台化强化;图案密度;光泽与反射;层次增减.禁止变化:完全换成陌生角色服装体系;与原角色无关的全新身份服." COSTUME_CHANGE_REQUIRED:"MAIN服装必须发生肉眼立即可辨的阶段变化.3s以后每个阶段必须明显改变颜色系统,材质或服装细节,不能只靠灯光,色温,滤镜或整体风格冒充换装.即使MAIN视觉媒介同时变化,服装本身也必须独立发生可见变化." costume_vector:"C0=原始状态;C1=保留原服装轮廓,主配色明显改为鲜艳舞台色,加入高光面料与明确装饰强化;C2=保留母体,明显改为强烈图形双色/三色色块,增加几何边饰;C3=保留母体,明显改为深黑或深色主体+高对比亮色边线,装饰锐利化;C4=保留母体,明显改为珠光/虹彩/半透明未来材质,配色与C3明显不同;C5=明确白金配色终章服装." COSTUME_VISIBILITY_RULE:"C1,C2,C3,C4,C5彼此必须肉眼明显不同.如果观众无法仅看服装判断已经进入下一阶段,视为换装失败." costume_timeline:"0-3 C0|3-6 C1|6-9 C2|9-12 C3|12-13 C4|13-15 C5终章倾向" MAIN_STAGE_TRANSITIONS:"主画面同步三层转场按段落推进.每次切换时,WALL/FLOOR/CHAR共同进入新的整体段落." main_stage_timeline:"0-1.5 Stage1:WALL=流行平面艺术墙+抽象图形+高对比色块;FLOOR=巨大陌生人物脸部特写LED地板;CHAR=接近原始高细节风格,轻度舞台化;情绪=开场抓取 1.5-3 Stage2:WALL=海报拼贴墙/广告视觉/撕裂边缘;FLOOR=巨大眼睛与虹膜动态显示地板;CHAR=明显漫画线描或高对比平面化;情绪=第一次明显风格变化 3-4.5 Stage3:WALL=屏风绘式墙面/金地/折屏结构/传统绘画印象;FLOOR=火焰地表/热浪/燃烧裂隙;CHAR=复古手绘动画感或绘本化;情绪=传统+热烈 4.5-6 Stage4:WALL=大型显示墙/CRT矩阵/投影墙/数字屏;FLOOR=透明水面/涟漪/镜面反射;CHAR=贴纸化或图形海报化;情绪=数字+流体 6-7.5 Stage5:WALL=MAIN自身超大特写脸墙面艺术,放大眼部/唇部/局部发丝;FLOOR=真实草原/风吹草浪;CHAR=收藏模型化或三维赛璐璐化;情绪=MAIN身份最强强调段 7.5-9 Stage6:WALL=元宇宙虚拟都市墙景/全息高楼/透明UI/数据拱门;FLOOR=元宇宙电子地台/高亮网格/透明数据格;CHAR=全息化/霓虹化/未来舞台化;情绪=科技夜店 9-10.5 Stage7:WALL=大型像素艺术背景墙/8-bit与16-bit混合城市;FLOOR=像素地面/8-bit砖块/像素草地/像素水面;CHAR=像素化倾向或低模几何化,但仍清楚是MAIN;情绪=游戏化电子感 10.5-12 Stage8:WALL=神秘巨大人脸墙面/抽象肖像墙/波形屏;FLOOR=液态金属波面;CHAR=马赛克/彩窗/装饰工艺感处理;情绪=异质艺术感 12-13 Stage9:WALL=喷绘涂鸦/错版印刷/霓虹标牌混合墙;FLOOR=花田向冰面棱镜渐变;CHAR=混合媒介,服装终章化前冲;情绪=终章累积 13-13.5爆发A:主画面高频同步切入新状态,压缩空间,强化速度 13.5-14爆发B:主画面继续同步切换,准备与PIP发生位置入侵 14-14.5爆发C:主画面与PIP发生边界破坏,画面互相侵蚀,开始交换 14.5-15终章:完成MAIN与PIPCHAR位置交换,主画面主体变为PIPCHAR,MAIN进入左下PIP" camera_lock:"主画面镜头必须在真实三维空间中大幅移动,不是固定机位平移/俯仰/数字变焦/抖动.每个镜头段必须改变世界坐标X/Y/Z并产生明显视差.禁止原地晃动冒充环绕,禁止仅数字变焦冒充推进." orbit_rule:"每次环绕至少完成90°明显方位变化,重点段120-180°.顺时针与逆时针必须肉眼可辨.垂直环绕必须从低位沿主体真实升高,越过头顶到高位俯拍." frame_rotation:"整画面旋转必须是明确连续镜头滚转30-90°或更大,并与环绕/推进/升降叠加,不是随机抖动." camera_timeline:"0-1.5左前低位顺时针120°环绕到右侧,膝高升至胸高|1.5-3继续顺时针90°到右后方,高速贴肩掠过后重捕脸|3-4.5背后低位启动垂直环绕,越过头顶俯拍后向前下降|4.5-6右前低位逆时针150°环绕到左后方,半径先缩小再扩大|6-7.5高位逆时针环绕同时快速下降至贴地并掠过|7.5-9贴地冲刺:远处贴地冲向MAIN,脚边急拉升,越肩后反向环绕90°|9-10.5巨大螺旋:120°环绕+明显升高+半径收缩+60°滚转|10.5-12超高位俯冲擦过肩侧,穿到背后后立刻180°翻向回正面|12-13极近脸开始极速倒飞至超广角全身+巨大WALL/FLOOR,随后高速推近|13-13.5顺时针快速环绕90°+45°滚转|13.5-14逆时针快速环绕120°+高空俯冲|14-14.5螺旋120°+90°整画面滚转+画面撕裂|14.5-15从主画面破裂中完成位置交换后重新锁定新主角" PIP_RULE:"在主画面左下加入小型观察PIP窗口.不是四分屏,不是大分割,而是独立小型画中画.面积约全画面1/16,建议宽22-25%,高22-25%,保持小而清楚,不要过大,不要明显干扰主画面.位置固定左下,可有细白线或淡发光边框." PIP_BACKGROUND:"PIP内部环境固定纯黑空间或极暗黑色虚空.不要复杂背景,不要环境变化,不要墙面艺术,不要地面花样,不要额外特效堆满.目标是清楚观看PIPCHAR吃汉堡." PIP_SUBJECT:"PIP窗口中显示PIPCHAR,不是MAIN.这是独立的奇妙附加视频.0-13s大部分时间左下PIP人物都必须是PIPCHAR." PIP_PURPOSE:"PIP窗口展示PIPCHAR在黑背景中从多个角度吃汉堡.气氛略微滑稽,略微神秘,像莫名其妙插入的无关短视频,但视觉上必须清楚,可爱,令人困惑." PIP_ACTION_CORE:"PIPCHAR手持或拿近一个完整汉堡或厚实肉排汉堡,明确执行吃汉堡动作:看汉堡,举起,张口咬下,咀嚼,吞咽,再咬,轻微满足表情或面无表情继续吃.必须明显看出在吃汉堡,不是拿着不动." PIP_HAMBURG_RULE:"汉堡必须清晰可见,面包,肉排,配料可辨识.左下PIP核心笑点就是PIPCHAR认真吃汉堡.禁止变成别的食物,禁止吃空气,禁止只摆姿势." PIP_ANGLE_RULE:"PIP中的PIPCHAR以角色展示+吃汉堡结合方式呈现.可缓慢转身,转头,半身转体,轻微姿势切换,或小幅连续转台观察.同时保持吃汉堡动作可见.可展示正面,左45°,侧面,背后回头,右45°,半身近景等." PIP_MOTION_STYLE:"PIP中的PIPCHAR可轻微动作:轻转身,轻摆头,抬手拿汉堡,咬一口,咀嚼,吞咽,再次进食.不要大幅舞蹈.重点是多角度+持续吃汉堡." PIP_AUDIO_RULE:"PIPCHAR不唱歌,不提供独立主唱,不接管歌曲声线.PIPCHAR只执行无声或弱存在感的吃汉堡动作,可有咀嚼感但不形成主唱人声.左下PIP与最终位置交换不得影响主歌曲女性主唱." PIP_TIMELINE:"0.8-2.8正面与左45°吃汉堡,首次清楚咬下一口|2.8-4.8左侧面与左后45°,一边转身一边咀嚼|4.8-6.8背面与右后45°,回头露出脸并继续拿汉堡|6.8-8.8右侧面与右45°,再次明显咬一口|8.8-10.8上半身近景转体,突出脸部与汉堡,清楚咀嚼|10.8-12.8小型连续转台观察,不同角度持续吃|12.8-13.8吃汉堡动作加快,同时开始感应主画面异变|13.8-15.0PIP边界被主画面吸入并放大,PIPCHAR从左下窗冲出成为主画面角色" PIP_STYLE_RELATION:"如果主画面变化过于激烈,左下PIP仍应优先保证PIPCHAR识别清晰与吃汉堡动作清楚.PIP风格可适度跟随终章气氛,但黑背景和汉堡核心不能丢." PIP_MAIN_SEPARATION:"0-13.8s主画面MAIN继续正常日语唱跳与主镜头运动.左下PIP只是附加层.两者同时存在,但左下PIP不改变主画面背景逻辑,不抢主体,不遮挡MAIN主脸." SWAP_RULE:"最终交换是本次实验核心事件.13.8-15.0必须发生明确位置交换:PIPCHAR从左下PIP突破边界,经高速转场放大并进入主画面中心;MAIN被压缩,缩小,拉入左下PIP窗口或其原本位置;交换完成后主画面最终主体=PIPCHAR,左下PIP中的人物=MAIN;观众必须明确看出二者位置互换成功;但音频主唱身份绝不交换,全片主唱始终是同一个女性主唱声线." SWAP_VISUAL_GRAMMAR:"交换过程可使用屏幕撕裂,镜面翻转,画中画放大,窗口爆裂,层级穿透,角色穿屏,旋转缩放,颜色爆闪,故障扭曲,画面反转等高速转场手法.交换不是简单硬切,必须有明显‘主画面与PIP互换’的视觉奇观." SWAP_FINAL_STATE:"14.7-15.0时主画面中的新主体必须已经是PIPCHAR,并可带着汉堡或吃汉堡后的状态站上主舞台;同时MAIN必须已进入左下PIP,变成被观察的一方.位置交换必须完成,不要停留在半路.女性主唱声线仍保持不变." PIP_FAILURE:"若PIP窗口过大,不是黑背景,窗口里不是PIPCHAR,没有清楚吃汉堡,或最后没有与主画面完成角色位置交换,均视为失败." typo:"少量动态文字,仅单汉字或极短英字.候选:舞,光,音,瞬/GO,UP"

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