3 列スペースシューターゲームの比較
A complex technical prompt for generating a side-by-side comparison of vertical space shooter games across three different AI models, focusing on UI consistency and temporal stability.
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[スロット実行指示] 置き換え可能なスロットは設定されていません。[プロジェクト概要]や[出力チェックリスト]のような角括弧付きセクションは固定カラム名であり、スロットではありません。これらの仕様に従直接実行し、問い合わせを行わないでください。ゲームジャンル、モデル名、3カラム構成、アートスタイル、ショット数、ターゲット時間、またはオーディオ設計を変更しないでください。[グローバル最優先事項:完全アクションと時間適応] このルールは他のすべての生成、編集、コンポジット要件に優先します。ターゲット時間:最終マスターの長さは約28秒です。Fable 5、Kimi K3、GPT-5.6 Solの3つの並列トラックが同時に再生され、それぞれ約28秒間実行されます。それらの時間は合算されず、マスターは84秒ではありません。順次生成:各カラムの連続28秒クリップを1回のパスで生成することを優先します。モデルの単一生成時間の制限がある場合は、ラストフレーム継続を使用して連続セグメントを作成します。次のセグメントは前のセグメントのラストフレームからシームレスに接続し、宇宙船、敵、弾幕、アイテム、背景スクロール、HUDビジュアルスタイルを継承する必要があります。統一速度乗数:カラム内の生の連続映像の合計時間が28秒を超える場合、クリップをクロップしたり、中間アクションを削除したり、最初の数秒だけを保持したりすることは厳禁です。統一速度乗数(speed_factor = 合計時間 / 28)を適用して、 entire continuous trackを圧縮する必要があります。アクションカバレッジは100%で、最初のフレームから最後のフレームまでの一連の流れを保持する必要があります。連続性:不連続性を隠すためにハードカット、黒/白フラッシュ、またはクロスディゾルブを使用しないでください。セグメントが状態を継承できない場合は、再生成する必要があります。オーディオ再同期:ビデオの時間変更が完了したら、BGMとゲームサウンドエフェクトを再同期して作成します。オリジナルのオーディオを保持する必要がある場合は、ピッチを保持した時間ストレッチを使用し、オーディオの長さに合わせるためにビデオアクションを削除しないでください。[プロジェクト概要] 時間とフレームレート:約28秒、約30fps。アスペクト比:水平16:9(参照:1212×720または比例HD)。テーマ:3つのAIモデル(Fable 5、Kimi K3、GPT-5.6 Sol)によって生成された縦型シューティングゲームの並列比較。アートスタイル:白いミニマリスト技術表示フレーム、深い青黒のスペースインテリア、レトロアーケードスタイル、サイバーネオン、ベクターHUD、微弱なCRTグロー。固定制約:カメラ移動やモンタージュのない単一連続ショット。実在の人物、実写デバイス、または透かし使用禁止。ビデオモデルが必要な場合はdoubaoまたはkeling 2.6のみ使用。[3カラム詳細差異] 3つのゲームウィンドウはサイズと配置が同一で、薄いグレーの縦線で区切られます。ヘッダーとHUDはポストプロダクションで安定したグラフィックレイヤーとして固定されます。Fable 5(左):星がまばらな、ほぼ黒に近いミニマリストスペース。シアンの三角形ワイヤーフレーム宇宙船が細いシアン弾を発射。マゼンタの幾何学的ワイヤーフレーム敵が低密度で、爆発フィードバックが弱い。上部HUDにスコア、WAVE、ハート3つを表示。Kimi K3(中央):伝統的なアーケードスタイル。深い青紫のグラデーション空。排気炎を喷出しながら垂直黄色弾を発射する青いソリッド宇宙船。敵を破壊すると+100/+200ポイントを表示し、マゼンタ、紫、オレンジの幾何学的敵がアイテムをドロップ。上部HUDにスコア、レベル(1〜6進行)、ハート残機を表示。GPT-5.6 Sol(右):高密度ネオンスタイル。右上に惑星のあるスクロール透視グリッド。 denseな黄白色弾を発射する高速移動のシアン白色発光宇宙船。散開、斜め、または全列編成で侵入するネオン色の敵が、巨大な弾地獄と激しいパーティクル爆発を引き起こす。上部HUDにスコア、セクター、ハート残機を表示。[ストーリーボードリズム] 戦闘強度が段階的に上昇する単一連続ショット:00:00–00:08:同時ベースシューティング。中央カラムがレベル2に突入;右カラムに色付き敵と弾幕が追加。00:08–00:20:強度上昇。中央カラムがレベル4に到達;右カラムが完全な編成を形成しパワーアップアイテムをドロップ;左カラムはミニマルペースを維持。00:20–00:28:クライマックス。中央カラムがレベル6に到達;右カラムが巨大弾地獄と複数行敵配列を展開。激しい戦闘が進行中の突然動画終了。[標準実行手順] パラメータ設定:project_spec.jsonで固定仕様(16:9、28秒、1ショット、3並列トラック、クロップなし)を初期化。ビデオ生成:3つの縦型ゲームトラックを独立して生成。continuity_state.jsonを継続ポイントごとに使用し、宇宙船、敵、UIを追跡しながら厳密な状態継続を維持。時間変更とアセンブリ:各カラムのすべての順次クリップを結合し、計算されたspeed_factorを適用して完全なタイムラインを正確に28秒に圧縮。静的白い技術フレームに3トラックを埋め込み。UIとオーディオポストプロダクション:ロゴ、タイトル、HUDレイヤーをオーバーレイしてロック。時間変更に同期した高速シンパルスと8ビットゲームSFX(レーザー、爆発、レベルアップ)を持つレトロ電子アーケードオーディオトラックを作成。品質管理:すべての継続ポイントを検査し、100%アクションカバレッジ、安定したレイアウト、連続的なHUD数値進行を確認。[出力チェックリスト] project_spec.json、storyboard_final.json、duration_map.json、continuity_state.json、run_log.json、assets/(静的UI、フレーム、スプライト)、source_clips/(トリミングされていない生クリップ)とclips/(完全なシーケンスと時間変更された28秒トラック)、audio/(SFXトラックと最終ミックス)、final/master.mp4(最終コンポジットビデオ)
機械翻訳 — この作品を生成したのは元のプロンプトです。