Fantasy Auto-Battler Spritesheet
Generates a structured 36-sprite fantasy RPG character sheet for prototyping 2D auto-battler idle, attack, defend, and death animations.

프롬프트
목표: 소규모 파티의 전투 애니메이션을 보여주는 깔끔한 판타지 자동 전투 캐릭터 스프라이트 시트를 제작하여 2D 게임 에셋으로 활용할 수 있도록 합니다.
캔버스: 프로덕션 스프라이트 시트와 같이 연한 회색 격자가 있는 정사각형 흰색 캔버스. 투명해 보이는 흰색 셀 배경, 뚜렷한 실루엣, 굵은 외곽선, 회화적인 명암, 역동적인 베기/마법 효과를 갖춘 선명한 고해상도 SD(chibi) 판타지 게임 아트 스타일을 사용하세요.
레이아웃: 4개의 애니메이션 열과 9개의 캐릭터/뷰 행으로 구성된 표를 만드세요. 상단의 4개 열 헤더는 반드시 IDLE, ATTACK, DEFEND, DEATH로 작성해야 합니다. 왼쪽에는 작은 굵은 글씨로 행 라벨을 배치하세요. 각 셀에는 잘림 없이 중앙에 정렬된 전신 SD 캐릭터 스프라이트가 하나씩 포함되어야 합니다. 모든 스프라이트의 비율을 일정하게 유지하세요.
행 및 개수: 총 36개의 개별 스프라이트를 9행 × 4열로 배치하세요. 행 구성은 다음과 같습니다:
1. FRONT VIEW: {argument name="blue knight character" default="파란색과 금색 갑옷을 입고 파란 망토, 검, 금색 백합 문장이 그려진 파란 방패를 든 흑발의 인간 기사"}.
2. BACK VIEW: 뒤에서 본 동일한 파란 기사.
3. FRONT VIEW: {argument name="elf archer character" default="녹색 가죽 갑옷과 망토를 입고 나무 활을 든 금발의 여성 엘프 레인저"}.
4. BACK VIEW: 뒤에서 본 동일한 엘프 궁수.
5. FRONT VIEW: {argument name="purple mage character" default="보라색 로브를 입고 빛나는 보라색 수정 지팡이를 든 보라색 머리의 마법사"}.
6. BACK DOS: 뒤에서 본 동일한 보라색 마법사; 행 라벨 텍스트인 BACK DOS를 그대로 유지하세요.
7. FRONT VIEW: {argument name="dwarf warrior character" default="검은색과 청동색의 무거운 갑옷을 입고 거대한 망치와 파란 방패를 든 붉은 수염의 땅딸막한 드워프 전사"}.
8. BACK VIEW: {argument name="hooded rogue character" default="검은색 후드를 쓰고 어두운 갑옷에 빨간 스카프, 쌍단검, 낡은 망토를 두른 도적"}.
9. BACK DOS: 다른 후방/액션 행에 배치된 동일한 후드 쓴 도적; 행 라벨 텍스트인 BACK DOS를 그대로 유지하세요.
열별 애니메이션 세부 정보: IDLE에서는 각 캐릭터가 무기를 들고 준비 자세를 취합니다. ATTACK에서는 캐릭터가 돌진하거나 공격하는 모습을 보여주세요: 파란 기사는 연한 청록색 호를 그리며 검을 휘두르고, 엘프는 녹색 화살을 발사하며, 마법사는 보라색 마법 구체를 시전하고, 드워프는 황금색 호를 그리며 망치를 휘두르며, 도적은 단검과 보라색 잔상을 남기며 돌진합니다. DEFEND에서는 방어 자세를 보여주세요: 기사는 작은 불꽃과 함께 방패를 들어 올리고, 엘프는 녹색 원형 에너지 호로 방어하며, 마법사는 보라색 보호 오라로 둘러싸이고, 드워프는 망치와 방패로 방어하며, 도적은 보라색 초승달 모양의 가드 효과와 함께 웅크립니다. DEATH에서는 각 캐릭터가 무기를 떨어뜨리고 파편이 흩어진 채 패배하여 쓰러진 모습을 보여주세요; 기사의 방패와 검, 엘프의 활, 마법사의 지팡이/수정(보라색 잔여물 포함), 드워프의 망치와 방패, 도적의 단검(작은 짙은 빨간색 자국 포함)이 떨어져 있어야 합니다.
시각적 스타일: 귀엽지만 디테일한 SD 비율, 판타지 RPG / 모바일 자동 전투 스타일, 45도 쿼터뷰 시점, 표현력이 풍부한 포즈, 채도가 높은 색상, 읽기 쉬운 깔끔한 실루엣, 일관된 조명, 격자 외의 배경 풍경은 제외.
제약 사항: 반드시 4개의 라벨이 붙은 열, 9개의 라벨이 붙은 행, 총 36개의 스프라이트 포즈를 사용하세요. 추가 캐릭터, UI 버튼, 스탯, 로고, 워터마크 또는 배경 풍경을 추가하지 마세요. 모든 텍스트는 영어로 유지하고 표를 읽기 쉽게 만드세요.
기계 번역 — 실제 결과물을 만든 것은 원문 프롬프트입니다.
원문 프롬프트
Goal: Create a clean fantasy auto-battler character spritesheet showing combat animations for a small party, suitable for turning into 2D game assets.
Canvas: Square white canvas with a faint light-gray grid, like a production sprite sheet. Use crisp high-resolution chibi fantasy game art with transparent-looking white cell backgrounds, strong silhouettes, dark outlines, painterly shading, and dynamic slash/magic effects.
Layout: Make a table with 4 animation columns and 9 character/view rows. The 4 column headers across the top must read exactly: IDLE, ATTACK, DEFEND, DEATH. Put small bold row labels along the left side. Each cell contains one full-body chibi sprite centered in the cell, with no cropping. Keep consistent scale across all sprites.
Rows and visible count: Include exactly 36 discrete sprites total, arranged as 9 rows × 4 columns. The rows are:
1. FRONT VIEW: {argument name="blue knight character" default="a dark-haired human knight in blue-and-gold armor with a blue cape, sword, and blue shield with gold fleur-de-lis"}.
2. BACK VIEW: the same blue knight seen from behind.
3. FRONT VIEW: {argument name="elf archer character" default="a blonde female elf ranger in green leather armor and cloak, carrying a wooden bow"}.
4. BACK VIEW: the same elf archer seen from behind.
5. FRONT VIEW: {argument name="purple mage character" default="a purple-haired mage in dark purple robes holding a glowing violet crystal staff"}.
6. BACK DOS: the same purple mage seen from behind; preserve the slightly mistaken row label text as BACK DOS.
7. FRONT VIEW: {argument name="dwarf warrior character" default="a stocky red-bearded dwarf warrior in heavy black-and-bronze armor with a huge hammer and blue shield"}.
8. BACK VIEW: {argument name="hooded rogue character" default="a black-hooded rogue in dark armor with a red scarf, dual daggers, and tattered cape"}.
9. BACK DOS: the same hooded rogue in an alternate rear/action row; preserve the slightly mistaken row label text as BACK DOS.
Animation details by column: In IDLE, each character stands in a ready pose with weapon visible. In ATTACK, show the character lunging or striking: blue knight sword slash with pale cyan arc, elf firing a green arrow, mage casting a violet magic orb, dwarf swinging hammer with golden arc, rogue dashing with blades and purple motion trails. In DEFEND, show defensive poses: knight raising shield with a small spark, elf bracing with a green circular energy arc, mage surrounded by a violet protective aura, dwarf bracing with hammer and shield, rogue crouching with purple crescent guard effects. In DEATH, each character lies defeated on the ground with dropped weapons and scattered debris; include the knight shield and sword dropped, the elf bow dropped, the mage staff/crystal dropped with purple residue, the dwarf hammer and shield dropped, and the rogue daggers dropped with small dark-red marks.
Visual style: Cute but detailed chibi proportions, fantasy RPG / mobile auto-battler style, three-quarter perspective, expressive poses, saturated colors, clean readable silhouettes, consistent lighting, no background scenery beyond the grid.
Constraints: Use exactly the 4 labeled columns, exactly the 9 labeled rows, and exactly 36 sprite poses. Do not add extra characters, UI buttons, stats, logos, watermarks, or scenery. Keep all text in English and make the table easy to read.