Silver Train Chase Anime Action
A massive, highly detailed prompt for a 30-second one-cut anime sequence of a protagonist sprinting on a train roof through a canyon at sunset.
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고품질 애니메이션 영상. 석양 속 붉은 협곡을 질주하는 은색 열차. 0.0초부터 주인공은 도입부의 정지 화면이나 포즈 없이 전속력으로 지붕 위를 질주합니다. 모든 움직임은 실시간으로 진행됩니다. 빠른 발놀림, 무게 중심의 이동, 무기 접촉, 반작용, 그리고 이어지는 동작들이 끊김 없이 매끄럽게 연결됩니다. [레퍼런스 / 캐릭터 일관성] image1은 얼굴 및 본인 확인용 레퍼런스로, 얼굴과 캐릭터 정체성의 기준입니다. 모든 컷에서 동일한 인물을 유지하며, 가느다란 턱선, 푸른 눈(모양 및 홍채 색상), 긴 달빛 은색 머리카락, 앞머리, 푸른 장미와 나비 머리 장식 및 그 고정된 위치를 특징으로 합니다. image2는 의상 및 전신 레퍼런스입니다. 고정 요소로는 검은색 하이넥 상의, 검은색 레이스 소매, 짙은 남색 짧은 망토, 푸른 보석 브로치, 섬세한 금색 및 은색 장식, 남색 주름 미디 스커트, 검은색 레이스업 부츠, 달 무늬 가방, 그리고 가느다란 실루엣이 포함됩니다. 가방은 오른쪽 엉덩이에 밀착되어 있습니다. 레퍼런스 간 충돌 시 우선순위: 얼굴, 눈, 머리카락은 image1을 따르고, 목 아래 모든 부분(의상, 장식, 체형)은 image2를 따릅니다. 최종 표정 시퀀스: 눈매가 부드러워짐 -> 눈썹이 살짝 내려감 -> 눈꺼풀이 한 번 좁아짐 -> 입은 다문 상태 유지 -> 시선은 다시 정면을 향함. 표정, 시선, 호흡, 전투 자세, 그리고 자연스러운 머리카락 및 의복의 움직임만 허용됩니다. 캐릭터 변경, 얼굴 평균화, 의상 교체, 좌우 반전, 복제 또는 추가 주인공은 없습니다. [장비 일관성] 소유자 / 소유 개수: 주인공은 가느다란 청은색 외날검 한 자루만 휴대하며, 스켈레톤 킹은 검은색 철제 대검 한 자루만 휴대합니다. 영상 내 총 검의 개수는 2자루로 고정됩니다. 짙은 남색 칼집 하나가 주인공의 왼쪽 엉덩이에 벨트로 고정되어 있습니다. 시작 시 검은 오른손에 뽑혀 있고, 칼집은 비어 있으며, 왼손은 자유로운 상태입니다. 외날검과 대검 모두 칼날, 칼자루, 코등이가 연결된 단일 구조의 길이를 유지합니다. 주인공은 오른손으로 칼자루를 쥐고, 킹은 양손으로 쥡니다. 회전 및 패링 시 무기 전체가 하나의 단위로 움직이며, 칼끝만 움직이지 않습니다. 무기, 칼자루, 코등이, 칼집의 복제나 교체는 없습니다. [적 일관성] 일반 스켈레톤은 정확히 3마리입니다. 스켈레톤/언데드로서 해골, 드러난 갈비뼈, 척추, 골반, 긴 손가락 뼈, 푸른 안구 광원, 찢어진 검은 천을 가집니다. 무기는 없으며 동시에 달려듭니다. 스켈레톤 킹은 정확히 1마리입니다. 스켈레톤/언데드로서 2배 더 큰 해골과 갈비뼈, 해골에 고정된 검은 철제 왕관, 두꺼운 검은 철제 갑옷, 찢어진 짙은 남색 망토, 강렬한 푸른 안구 화염, 검은 철제 대검을 가집니다. 방패는 없습니다. 일반 병사 3마리가 쓰러진 후에만 등장합니다. 모든 적은 패배하기 전까지 단단한 뼈, 천, 철 재질을 유지하며, 수정이나 빛의 형상으로 대체하지 마십시오. 일반 병사와 킹의 특징을 섞거나 적을 복제하지 마십시오. [렌더링 일관성] 3D 툰/셀 룩만 사용하십시오. image1과 image2를 중심으로 얇은 청회색 외곽선, 부드러운 그라데이션이 있는 2~3단계 툰 셰이딩, 선명한 달빛 은색, 짙은 남색, 로열 블루를 특징으로 합니다. 은색 머리카락에는 날카롭고 섬세한 하이라이트를 넣고, 벨벳, 레이스, 금속, 보석, 유리를 구분하는 고밀도 재질 표현을 사용하십시오. 캐릭터 중심/캐릭터 전용 팔레트: 주인공의 로열 블루를 캐릭터 전용 키 라이트로, 짙은 남색을 캐릭터 전용 그림자로 우선시하십시오. 배경은 저채도 팔레트를 사용하며, 시안색은 접촉광 보조용으로만 사용합니다. 고밀도 표현에는 외부 갈비뼈, 창틀, 좌석, 손잡이, 난간, 연결 문, 바닥 반사가 포함됩니다. 두꺼운 외곽선은 없습니다. 단일 레이어 평면 셀 채색은 없습니다. 일반적인 3D 애니메이션 얼굴은 없습니다. 매끄러운 플라스틱 CG 재질은 없습니다. 저밀도 배경은 없습니다. 실사나 반실사 스타일은 없습니다. 탁한 색상은 없습니다. 아트 스타일을 혼합하지 마십시오. [공통 동작 축 및 촬영 기법] 전투는 하나의 연속적인 궤적을 따릅니다. 지붕 위 전진, 창문으로 추락, 객차 내부 진입, 킹의 대검에 의해 밖으로 밀려남, 안쪽으로 피벗, 뒤로 돌아가기, 되돌려 베기, 칼집에 넣기까지 동일한 동작 라인을 통과합니다. 궤적은 접촉 시 변형되지만 멈추거나 초기화되지 않습니다. 카메라 시스템은 목적에 따라 전환됩니다: 낮은 후방 3/4 공격자 추적, 대각선 외부 뷰, 오버 더 숄더 카운터, 짧은 궤도/축 변경, 대각선 충격 푸시인, 측면 미디엄 클로즈업. 낮은 앵글 높이: 지붕/바닥 액션 시 0.4m, 오버 더 숄더 시 1.2m, 칼집에 넣을 때 1.35m. 좌석이나 창틀에 의한 짧은 전경 가림을 허용하며, 속도감 있는 시퀀스 중 신체 일부가 프레임 밖으로 나갈 수 있습니다. 배경 소실점은 항상 열차 앞쪽으로 흐릅니다. 컷 전환은 발의 접지, 창문 충격, 무기 접촉, 신체 통과 방향에 의해 연결됩니다. [속도 및 사운드] 전신 움직임은 실시간입니다. 접촉 시 히트 스톱은 최대 1프레임입니다. 긴 충전 시간, 슬로우 모션, 공중 정지, 반복적인 포즈는 없습니다. 150 BPM 내외의 긴장감 넘치는 현악기와 낮은 타악기 소리. 금속 지붕 위의 발소리, 풍압, 유리 파편, 바닥에 떨어지는 마른 뼈 소리, 검 충돌, 갑옷 균열, 마지막 칼집 소리를 시각적 이벤트와 동기화하십시오. 대사, 자막, 로고, UI, 워터마크는 없습니다. 컷 1: 0.0~2.0초 | 지붕 위 질주 낮은 후방 3/4 뷰. 주인공은 지붕 갈비뼈를 따라 네 걸음을 질주합니다. 부츠가 닿을 때마다 지지하는 다리, 골반, 어깨, 검이 동일한 추진 축을 따라 움직입니다. 지붕 갈비뼈와 협곡이 고속으로 뒤로 물러나며 머리카락과 망토가 날카롭게 뒤로 휘날립니다. 네 번째 발걸음의 반작용을 이용해 지붕 오른쪽 끝에서 객차 옆면으로 뛰어오릅니다. 2.0초에 머리, 어깨, 허리, 양다리가 모두 온전한 창문 유리 밖에 있으며, 신체 어느 부위도 아직 창틀 안으로 들어오지 않았습니다. 컷 2: 2.0~5.0초 | 외부에서 창문을 깨고 객차 진입 2.0~3.15초: 열차 외부 대각선 전방 카메라. 렌즈와 주인공은 창문 밖에 있으며 은색 객차 외관, 창틀 가장자리, 유리를 통해 빈 내부가 보입니다. 외부 -> 유리 표면 -> 내부로 이어지는 벡터를 유지하며 창문에 접근합니다. 2.0초에 완전히 밖에 있으며 창문은 온전합니다. 2.7초에 외날검 전체를 짧은 수평 호를 그리며 휘두릅니다. 칼날 끝부분이 바깥쪽 유리 표면 중앙을 타격합니다. 2.8초 타격 후 방사형 균열이 나타나며 유리 파편이 카메라 반대 방향인 안쪽으로 튑니다. 3.1초에 머리와 오른쪽 어깨가 프레임을 넘어 객차 안으로 들어오며, 허리와 다리는 밖에 남아 있습니다. 튀는 유리 파편을 짧은 전경 가림으로 활용하여 3.15초에 내부 대각선 전방 뷰로 전환합니다. 깨진 창문을 뒤로하고 3.7초까지 허리, 무릎, 부츠가 프레임을 통과합니다. 4.2초에 전신이 안으로 들어와 통로 바닥에 낮게 착지합니다. 5.0초까지 허리와 흉곽이 바닥 이음새 두 개를 지나 다음 포위망으로 두 걸음 달려갑니다. 컷 3: 5.0~6.0초 | 적 위치 즉시 확인 카메라가 1.2m 흉부 높이의 좌측 전방 대각선에서 물러나며 주인공을 화면 오른쪽 무릎 위 사이즈로 배치합니다. 앞쪽 연결 문을 소실점으로 삼아 양옆과 앞쪽에서 좁혀오는 일반 스켈레톤 3마리, 주인공의 경로, 중앙의 열린 틈을 같은 프레임에 보여줍니다. 허리와 흉곽이 바닥 이음새 하나를 지나며, 6.0초에 왼쪽 좌석 가장자리와 첫 번째 스켈레톤 팔 사이를 통과합니다. 왼쪽 앞 스켈레톤의 긴 손가락 뼈가 렌즈를 가로지를 때, 그 팔을 자연스러운 가림막으로 활용하여 다음 뷰로 전환합니다. 컷 4: 6.0~7.2초 | 포위망 진입 및 피벗 시작 가림막이 사라지면 카메라는 오른쪽 어깨 뒤 0.8m 허리 높이로 이동하여 전신, 지지하는 다리, 외날검, 세 개의 갈비뼈 세트를 근접한 깊이감으로 포착합니다. 배경 소실점은 앞문에서 왼쪽 뒤 대각선 창문 열로 이동합니다. 오른쪽 발바닥으로 바닥을 딛고 무릎을 짧게 굽히며 골반을 오른쪽 발 위로 넘겨 낮은 시계 방향 피벗을 수행합니다. 검 전체가 허리 높이에서 하나의 호를 그리며, 7.2초에 세 명의 적이 형성한 삼각형 중앙을 통과합니다. 카메라는 검보다 빠르게 회전하지 않으며, 지지하는 다리의 킥과 칼날의 통과를 동시에 보여줍니다. 컷 5: 7.2~8.5초 | 칼날 방향으로 축을 가로지르며 붕괴를 뒤로함 칼날이 오른쪽에서 왼쪽으로 가로지르는 것에 맞춰 카메라는 오른쪽 어깨 뒤에서 낮은 좌측 전방 대각선으로 짧게 회전하며, 높이를 0.8m에서 0.45m로 낮추고 무릎 위 샷에서 전신 샷으로 당깁니다. 배경 소실점은 대각선 창문에서 앞문으로 돌아옵니다. 적 3마리는 차례를 기다리지 않고 주인공의 이동 경로 뒤에서 동시에 뼈 무더기로 붕괴하기 시작합니다. 8.0초에 포위망에서 완전히 벗어나며, 8.5초에 바닥 이음새 두 개를 더 지납니다. 뒤돌아보지 않고 오른쪽 발이 지면에 닿는 순간을 킹의 등장으로 넘깁니다. 컷 6: 8.5~11.5초 | 킹의 등장을 하강 호와 직접 연결 검은 철제 대검의 압박으로 연결 문이 열리고 스켈레톤 킹이 한 걸음에 통로로 진입합니다. 등장 포즈를 멈추지 않고 그 걸음 그대로 대검 전체를 이용한 수직 하강 호로 연결합니다. 주인공은 전진 관성을 유지하며 검을 몸 앞으로 가져옵니다. 11.5초에 두 칼날 사이에 명확한 간격을 둔 채 접촉 라인에 진입하며, 하강 호의 속도를 다음 컷으로 전달합니다. 컷 7: 11.5~14.2초 | 하강 압력을 잠시 받은 후 즉시 이탈 1.2m 높이의 왼쪽 어깨 뒤에서 양쪽 무기, 접촉 전 간격, 지지하는 다리를 같은 프레임에 포착합니다. 11.5초에 킹의 대검이 하강 중이며 칼날 사이에 명확한 간격이 있습니다. 전진 관성을 유지하며 오른발을 다음 바닥 패널로 옮기고 검의 칼자루 부분을 하강 라인에 맞춥니다. 14.1초에 대검의 밑부분과 외날검의 칼자루 부분이 한 점에 부딪힙니다. 접촉 순간에만 최대 1프레임의 히트 스톱을 넣고 충격으로 청백색 불꽃을 흩뿌립니다. 다음 프레임부터 반작용이 손목, 팔꿈치, 어깨, 흉곽, 허리, 오른발을 거쳐 바닥을 차고 나갑니다. 14.2초에 칼날은 이미 멀어지고 있습니다. 교차 접촉 포즈를 유지하지 말고 이탈 동작을 다음 컷으로 넘깁니다. 컷 8: 14.2~16.0초 | 안쪽을 통과하며 1.8초 내 위치 교체 접촉점을 중심으로 짧게 회전하며 카메라는 0.75m 높이의 오른쪽 측면으로 이동하여 전신, 무기, 바닥 이음새를 보여줍니다. 14.2초에 불꽃이 떨어지는 동안 허리와 흉곽이 시계 방향으로 움직이고 검은 대검에서 멀어집니다. 킹의 대검은 하강 라인을 따라 계속 움직입니다. 14.6초에 칼날 간격이 칼날 너비보다 넓어지고, 오른쪽 어깨와 허리가 대검 안쪽을 통과합니다. 15.2초에 킹을 완전히 지나치고 허리가 다음 바닥 이음새를 지납니다. 15.5초에 앞/뒤 위치가 완전히 바뀝니다. 킹은 뒤처지지 않고 상체와 대검으로 주인공을 추적합니다. 15.8초에 하강 호에서 남은 회전력을 수평 되돌려 베기 호로 전환합니다. 16.0초에 대검은 이미 수평 이동을 시작했고, 주인공은 통로 바깥쪽으로 한 걸음 내딛는 중간 단계이며, 이 동작을 다음 컷으로 이어갑니다. 컷 9: 16.0~18.5초 | 되돌려 베기 호를 다음 접촉으로 연결 1.0m 높이의 우측 전방 대각선에서 공격 라인을 따라 물러나며 킹의 전신, 대검, 주인공의 지지하는 다리를 포착합니다. 16.0초부터 킹은 대검을 수평 호로 계속 휘두르며, 16.8초에 칼끝이 통로 중심선을 지납니다. 주인공은 물러서지 않고 왼발을 통로 밖 바닥 패널에 반쯤 딛고 칼날 중간을 대검의 경로에 갖다 댑니다. 킹은 바닥에서 올라오는 반작용을 발바닥을 통해 어깨와 허리로 전달하며 수평 호와 같은 방향으로 움직입니다. 주인공은 칼날로 그 힘을 받아내며 다음 공격 접촉 직전까지 관성을 유지합니다. 17.6초에 양쪽 허리 위치가 서로 다른 바닥 이음새를 지나며 칼날 사이에는 여전히 간격이 있습니다. 18.5초에 되돌려 베기 호와 패링 궤적이 거의 닿을 듯한 비정지 상태를 다음 컷으로 넘깁니다. 컷 10: 18.5~26.8초 | 같은 회전으로 되돌려 베기 접촉 해결 전경에 좌석이 있는 낮은 대각선 뷰. 18.5초에 칼날 사이에 여전히 손가락 한 마디 간격이 있습니다. 18.8초에 대검 중간과 주인공 검 중간이 부딪힙니다. 히트 스톱은 최대 1프레임입니다. 18.9초에 칼날이 분리되고, 지지하는 다리가 측면 압력을 전진 속도로 변환하며 킹을 지나칩니다. 통과 후 남은 시계 방향 회전이 대각선 위로 돌아오는 단일 검 궤적으로 닫히며, 손상되지 않은 검은 철제 갑옷 앞을 가로지릅니다. 그 통과 후에야 얇은 푸른 균열이 갑옷을 타고 흐르며 안구 화염이 꺼집니다. 킹은 다리, 몸통, 대검 순으로 바닥에 쓰러지며 대검은 평평하게 멈춥니다. 주인공은 같은 방향으로 두 걸음 내딛고 쓰러진 킹을 뒤로한 채 반쯤 돌아섭니다. 컷 11: 26.8~30.0초 | 칼집에 넣으며 마무리 얼굴, 손, 왼쪽 엉덩이의 칼집 입구를 포착하는 근접 측면 대각선 뷰. 왼손으로 칼집을 받치고 오른손으로 검을 회전시켜 칼끝을 칼집 입구에 맞춥니다. 칼끝이 들어간 후 칼날은 끝까지 연속적으로 삽입됩니다. 29.7초에 코등이가 칼집 입구에 닿으며 건조한 금속성 '딸깍' 소리와 동기화됩니다. 배경에는 스켈레톤 3마리의 뼈, 쓰러진 킹, 수평으로 놓인 대검이 정지해 있습니다. 29.7초 칼집 동작과 동시에 위에서 언급한 짧은 표정 변화를 수행합니다. 30.0초에 오른손이 칼자루에서 떨어지기 직전의 최종 상태에서 장면을 컷합니다.
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高品質アニメ映像。夕暮れの赤い峡谷を高速走行する銀色列車。0.0秒から主人公は屋根を全速疾走しており、導入の静止画や構えは置かない。全動作は実時間。速い足運び、重心移動、武器接触、反力、次の移動が切れずにつながる。 【参照・人物固定】 image1はface/identity referenceであり、顔と人物同一性の基準。全Cutで同一人物、同じ細い顎、青い瞳の形と虹彩色、長い月光銀の髪、前髪、青い薔薇と蝶の髪飾り、その配置を固定する。 image2はoutfit/full-body reference。黒いハイネック、黒レース袖、深紺のショートケープ、青い宝石ブローチ、金銀の細装飾、紺のプリーツミディスカート、黒い編み上げブーツ、月模様バッグ、細身のシルエットを固定する。バッグは右腰へ密着。 参照が衝突した場合のpriority:顔・目・髪はimage1を優先し、首から下の衣装・装飾・体型はimage2を優先する。最終の表情変化はeyes soften → brows lower slightly → eyelids narrow once → mouth stays closed → gaze returns forwardの順。許可する変化は表情、視線、呼吸、戦闘姿勢、自然な髪と布の揺れだけ。別人化、顔の平均化、衣装交換、左右反転、分身、主人公追加なし。 【装備固定】 owner / ownership count:主人公だけが持つ青銀の細身片刃刀は一本(one sword)、スケルトンキングだけが持つ黒鉄大剣は一本(one greatsword)。映像内の剣類は合計二本で固定する。主人公の左腰にはベルト固定した濃紺の鞘が一本。冒頭は右手に抜刀済み、鞘は空、左手は自由。 片刃刀は刀身・鍔・柄、大剣は刀身・鍔・柄がそれぞれ連結した同じ長さの単一構造を保つ。主人公は右手で柄を握り、キングは両手で柄を握る。回転と受け流しでは切先だけでなく武器全体を一体として動かす。武器、柄、鍔、鞘の増殖や持ち主交換なし。 【敵固定】 一般スケルトンは三体だけ。skeleton / undeadとして、頭骨、露出した肋骨、脊椎、骨盤、長い指骨、青い眼窩光、破れた黒布を持つ。武器はなく、三体同時に掴みかかる。 スケルトンキングは一体だけ。skeleton / undeadとして、二回り大きな頭骨と肋骨、頭骨に固定した黒鉄冠、厚い黒鉄鎧、裂けた濃紺マント(armor, cloak)、強い青い眼窩炎、黒鉄大剣を持つ。盾なし。一般兵三体が倒れた後にだけ登場する。 全敵は決着まで骨・布・鉄の固体素材を維持し、結晶体や光の人型へ置換しない。一般兵とキングの特徴混合、敵の複製なし。 【レンダリング固定】 3D toon/cel-lookだけを使用。image1とimage2を核に、細い青灰色の輪郭線、二〜三層のトゥーン陰影と柔らかな勾配、澄んだ月光銀・深紺・ロイヤルブルー、銀髪の鋭い細ハイライト、ベルベット・レース・金属・宝石・ガラスを区別できる高密度素材表現。 Character-first palette / character-specific palette:主人公のロイヤルブルーをcharacter-specific key light、深紺をcharacter-specific shadowとして優先する。背景はlow-saturation background、シアンはcyan only as auxiliaryとして接触光にだけ使う。外装リブ、窓枠、座席、吊り革、手すり、連結扉、床反射まで高密度。 太い輪郭線にしない。単層の平板セル塗りにしない。汎用的な3Dアニメ顔にしない。滑らかなプラスチックCG素材にしない。低密度背景にしない。実写にしない。半実写にしない。くすんだ色にしない。画風を混在させない。 【運動と撮影の共通軸】 戦闘はone continuous trajectory。屋根の前進、窓への落下、車内の突破、キングの大剣で外へ曲げられる軌道、内側への旋回、背後への通過、返し斬り、納刀まで同じ運動線を受け渡す。接触によって軌道が変形し、静止して構え直さない。 撮影系統はlow rear-three-quarter attacker tracking、車体外側の斜め、over-the-shoulder counter、short orbit / axis change、diagonal impact push-in、side medium close-upを目的に合わせて切り替える。low angleの高さは屋根と床の動作で0.4m、肩越しで1.2m、納刀で1.35m。 座席や窓枠のforeground occlusionを一瞬許し、速度時には身体の一部が画面外へ抜けてもよい。背景の消失軸は常に列車前方へ流れ、カット切替は足の接地、窓への命中、武器接触、身体の通過方向でつなぐ。 【速度・音】 全身動作は実時間。接触時のヒットストップは最大1フレーム。長い溜め、スローモーション、空中静止、同じ姿勢の反復なし。 150 BPM前後の緊張感ある弦と低い打楽器。金属屋根の足音、風圧、ガラス破砕、骨が床へ落ちる乾音、刀と大剣の衝突、鎧の亀裂、最後の納刀音を可視イベントへ同期する。台詞、字幕、ロゴ、UI、透かしなし。 Cut 1:0.0–2.0秒|屋根を全速疾走 低い背後3/4。主人公は屋根リブを前方へ四歩駆け、ブーツの接地ごとに支持脚、骨盤、肩、刀身が同じ推進軸で移動する。屋根リブと峡谷は高速で後退し、髪とケープは後方へ鋭く流れる。四歩目の反力をそのまま使って屋根右縁から車体側面へ飛び降りる。 2.0秒、主人公の頭、肩、腰、両脚はすべて無傷の窓ガラスより車外側にあり、身体のどこもまだ窓枠の内側へ入っていない。 Cut 2:2.0–5.0秒|外側から窓を破り、全身を車内へ通す 2.0–3.15秒は列車外側の斜め前方カメラ。レンズと主人公を窓の外に置き、銀色の車体外板、窓枠の外縁、ガラス越しの無人車内を同時に見せる。主人公は車外から窓面へ接近し、身体の進行ベクトルを車外 → ガラス面 → 車内の一方向へ保つ。 2.0秒、主人公の全身は完全に車外、窓は無傷。2.7秒、右手の片刃刀全体を短い水平円弧で運び、切先寄りの刃がガラスの外向き面中央へ命中する。命中後の2.8秒にだけ放射亀裂が開き、ガラス片は外側カメラから遠ざかって車内方向へ飛ぶ。3.1秒、頭と右肩が車外から窓枠を越えて車内へ入り、腰と両脚はまだ車外に残る。 飛び込むガラス片を一瞬の前景遮蔽として3.15秒に車内斜め前方へ切り替える。壊れた窓を主人公の背後に残し、3.7秒までに腰、両膝、両ブーツの順で外から内へ窓枠を通過する。 4.2秒、両ブーツを含む全身が完全に車内へ入り、通路床へ低く着地する。5.0秒までに腰と胸郭が床の継ぎ目を二本越え、前方へ二歩走って次の包囲へ接続する。 Cut 3:5.0–6.0秒|敵配置を一瞬で確定 カメラは主人公の左斜め前、胸の高さ1.2mから後退し、主人公を膝上の大きさで画面右寄せに置く。列車前方の連結扉を消失軸にして、左右と正面から同時に狭まる三体の一般スケルトン、主人公の進路、空いた中央の隙間を同じ画面で読ませる。 主人公の腰と胸郭は通路床の継ぎ目を一つ越え、6.0秒までに左側座席の端と最初の骨腕の間へ踏み込む。左前のスケルトンの長い指骨がレンズ前を横切った瞬間、その骨腕を自然な遮蔽として次の視点へ切り替える。 Cut 4:6.0–7.2秒|包囲の内側へ入り、旋回を開始 遮蔽が明けると、カメラは主人公の右肩後方、腰の高さ0.8mへ移り、全身、支持脚、一本の片刃刀、三体の肋骨を近い奥行きで捉える。背景の消失軸は正面扉から左奥の窓列へ斜めに変わる。 主人公は右足裏で床を捉え、膝を短く圧縮し、骨盤を右足の上へ通して低い時計回り旋回へ入る。片刃刀全体は腰高の一つの円弧を描き、7.2秒までに主人公の身体が三体の形成する三角形の中央を通過する。カメラは刀より先へ回らず、支持脚の蹴りと刃の通過を同時に見せる。 Cut 5:7.2–8.5秒|刃の通過方向へ軸を越え、崩壊を背後へ残す 刀身が画面右から左へ横切る動きをきっかけに、カメラは主人公の右肩後方から低い左斜め前へ短く回り込み、高さを0.8mから0.45mへ下げ、膝上から全身へ引く。背景の消失軸は斜めの窓列から列車前方の連結扉へ戻る。 三体は個別に順番待ちせず、主人公の通過線の後方で同時に骨の山へ崩れ始める。8.0秒までに主人公は三体の包囲を完全に抜け、8.5秒までに床の継ぎ目をさらに二本越える。主人公は背後を見返さず、次の右足が接地する瞬間をキング登場へ渡す。 Cut 6:8.5–11.5秒|キングの登場を下降円弧へ直結 連結扉を黒鉄大剣の圧力が押し開き、スケルトンキングが一歩で通路へ入る。登場姿勢を保留せず、その踏み込みから大剣全体を縦の下降円弧へ運ぶ。主人公は前進を残したまま右手の刀を身体前へ立てる。 11.5秒、二本の刃に明確な空隙を残した状態で接触線へ入り、下降円弧の速度を次のCutへ渡す。 Cut 7:11.5–14.2秒|下降圧を一瞬だけ受け、即座に接触解除 主人公の左肩後方、高さ1.2mから、二本の武器全体、接触前の空隙、主人公の支持脚を同じ画面に収める。11.5秒、キングの大剣は下降中で、二本の刃の間には明確な空隙がある。主人公は前進を残したまま右足を次の床パネルへ運び、片刃刀の鍔寄りを下降線へ合わせる。 14.1秒、大剣の刃元と片刃刀の鍔寄りが初めて一点で命中する。接触瞬間だけ最大1フレームのヒットストップを置き、青白い火花が命中位置から散る。 次フレームから反力が主人公の手首、肘、肩、胸郭、腰、右足へ通り、右足が床を蹴る。14.2秒、二本の刃は既に離れ始め、交差した接触姿勢を保持せず、その解除動作を次のCutへ渡す。 Cut 8:14.2–16.0秒|内側を抜け、1.8秒以内に位置交換 接触点を横切る短い軸回り込みで、カメラは主人公の右側、高さ0.75mへ移り、双方の全身、二本の武器、床の継ぎ目を見せる。 14.2秒から火花が落下している間にも、主人公の腰と胸郭は時計回りに移動し、片刃刀全体は大剣から離れる。キングの大剣も下降線を通過し続ける。 14.6秒、二本の刃は刀身一本分以上離れ、主人公の右肩と腰が大剣の内側を通過する。15.2秒、主人公はキングの脇を完全に抜け、腰が次の床継ぎ目を越える。 15.5秒、主人公とキングの前後位置が完全に入れ替わる。キングは置き去りにならず、上体と両手の大剣で追尾回転する。15.8秒、キングは下降円弧で残った胴体回転を水平の返し円弧へ変換する。 16.0秒、大剣全体は既に水平移動を開始し、主人公も通路外側への半歩を開始した動作中のまま次へつなぐ。 Cut 9:16.0–18.5秒|返し円弧を次の接触へ運ぶ カメラは主人公の右斜め前、高さ1.0mから攻撃線に沿って後退し、キングの全身、大剣全体、主人公の支持脚を同時に捉える。16.0秒からキングは大剣全体を水平円弧で運び続け、16.8秒までに切先が通路中央線を横切る。主人公は後退せず、左足を通路外側の別の床パネルへ半歩置き、片刃刀の中腹を大剣の進路へ運ぶ。 キングは追尾回転の反力を両足裏から床へ返し、肩と腰を大剣の水平円弧と同じ方向へ進める。主人公はその反力へ片刃刀を合わせ、その勢いを次の攻撃の接触直前まで運ぶ。 17.6秒、双方の腰位置は別々の床継ぎ目を越え、二本の刃の間にはまだ空隙がある。18.5秒、返し円弧と受け流し軌道が接触直前まで近づいた、静止していない瞬間を次のCutへ渡す。 Cut 10:18.5–26.8秒|返しの接触から同じ回転で決着 座席を前景にした低い斜め視点。18.5秒、二本の刃にはまだ指一本分の空隙がある。18.8秒、大剣の刃中腹と主人公の片刃刀の中腹が命中する。ヒットストップは最大1フレーム。18.9秒から二本の刃は離れ、主人公の支持脚が横圧を前進速度へ変え、彼女はキングの脇を抜ける。 通過で残った時計回りの回転が斜め上へ返る一本の刀軌道へ閉じ、無傷の黒鉄鎧の前面を横切る。その通過後にだけ細い青い亀裂が鎧へ走り、眼窩炎が消える。 キングは脚、胴、大剣の順で床へ崩れ、大剣は横倒しで停止する。主人公は同じ方向へ二歩進み、倒れたキングを背後にして半回転する。 Cut 11:26.8–30.0秒|納刀で確定終了 顔、両手、左腰の鞘口を収める横斜めの近景。左手が鞘を支え、右手が片刃刀全体を回して切先を実在する鞘口へ合わせる。切先が鞘口へ入った後、刃が途切れず最後まで収まる。 29.7秒、鍔が鞘口へ密着し、乾いた金属音「カチン」と同期して納刀完了。床の三体分の骨、倒れたキング、横倒しの大剣は背景で停止。29.7秒の納刀完了と同時に、上記の短い表情変化を行う。 30.0秒、右手が柄から離れる直前の確定状態でカットする。