Epic Anime Dragon Battle Prompt
A massive, highly detailed prompt for an anime battle sequence between a female warrior and a dragon, featuring precise movement and structural logic.
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고품질 애니메이션 영상. 10초, 16:9 화면 비율.
[참조 이미지의 역할]
@material:150204image1은 얼굴 참조용입니다. 은백색 단발, 호박색 눈, 이목구비, 헤어스타일, 표정 및 인물 정체성을 우선시하십시오.
@material:150206image2는 의상 및 무기 참조용입니다. 터키석, 흰색, 검은색, 금색을 기반으로 한 우아한 의상, 터키석 망토, 장식, 전신 실루엣, 가느다란 레이피어 디자인을 우선시하십시오.
@material:150204image1과 @material:150206image2를 동일 인물로 통합하십시오. 참조 간에 충돌이 발생할 경우, @material:150204image1의 얼굴, 머리카락, 눈을 우선시하고, @material:150206image2의 의상, 장식, 전신 실루엣, 무기를 우선시하십시오. 참조 이미지의 배경, 설정 프레임, 설명 텍스트 또는 다중 포즈 레이아웃을 영상에 복사하지 마십시오.
[고정된 아트 스타일 및 렌더링]
3D 툰/셀 룩 고품질 애니메이션 영상. 부드럽고 선명한 얇은 외곽선, 검은색에 가깝지 않은 선 색상, 가독성이 좋은 2~3단계 셀 셰이딩, 터키석, 흰색, 검은색, 금색 중심의 선명한 색상, 은백색 머리카락과 호박색 눈의 투명감이 살아있는 고품질 하이라이트, 천, 금속, 비늘, 돌, 먼지의 재질 차이를 구분하는 고밀도 렌더링. 배경은 단순화하지 않으며, 석조 건축물, 잔해, 벽, 먼지 및 파편의 깊이와 디테일을 유지하십시오. 굵은 외곽선, 평면적인 단일 레이어 셀 채색, 일반적인 3D 애니메이션 얼굴, 매끄러운 플라스틱 같은 CG 재질, 저밀도 배경, 실사풍, 반실사풍, 탁한 색상 또는 혼합된 아트 스타일은 피하십시오.
[고정된 주인공 정체성]
주인공은 단일 인물이며, @material:150204image1과 @material:150206image2에서 통합된 정체성을 전체적으로 유지하십시오. 은백색 단발, 앞머리 모양, 검은 리본이 달린 땋은 머리, 호박색 눈, 눈매와 이목구비, 터키석 망토, 우아한 흰색/검은색/금색 의상, 금색 장식, 터키석 보석, 가느다란 체격과 실루엣을 유지하십시오. 표정, 시선, 입, 호흡, 전투 자세, 머리카락과 의상의 자연스러운 흔들림만 변경될 수 있습니다. 얼굴 평균화, 다른 사람으로의 변신, 나이 변화, 머리카락/눈/의상 색상 변화, 복제, 중복, 주인공 추가 또는 의상 교체를 허용하지 마십시오.
[고정된 무기 및 부착 구조]
주인공이 사용하는 무기는 단 하나의 가느다란 레이피어뿐입니다. 끝부분, 얇은 칼날, 가드, 손잡이, 폼멜이 하나의 연속된 구조로 연결되도록 유지하십시오. 오른손은 얇은 칼날이나 끝부분이 아닌 손잡이만 잡아야 합니다. 레이피어는 가느다란 형태를 유지하며, 거대한 무기나 다른 무기로 변형되지 않으며, 증식하거나 분리되거나 사라지지 않습니다. 주인공의 공격은 레이피어를 이용한 선형적이고 정밀한 찌르기이며, 큰 휘두르기나 마법 공격으로 대체되지 않습니다. 드래곤은 한 쌍의 날개(총 2개)와 하나의 꼬리만 가집니다. 날개는 등 쪽의 날개 뿌리부터 날개 뼈와 막을 거쳐 몸체까지 연속되어야 하며, 꼬리는 뿌리부터 비늘과 끝부분까지 동일한 구조를 유지합니다. 끝부분을 독립적으로 회전하거나 증식시키지 마십시오. 레이피어는 전체 무기로서 선형적으로 뻗어 나가야 합니다.
[고정된 적 정체성]
적은 단 하나의 거대한 서양식 드래곤뿐입니다. 청흑색 비늘, 네 개의 다리, 긴 목, 한 쌍의 날개(총 2개), 하나의 꼬리를 가진 동일한 개체를 유지하십시오. 드래곤의 크기는 주인공, 건물, 돌벽과 비교하여 도시를 파괴할 수 있는 위협적인 존재임을 명확히 보여주십시오. 드래곤을 다른 생명체, 수정, 기계, 연기 또는 빛의 덩어리로 대체하지 마십시오. 두 번째 드래곤, 추가적인 적 또는 복제물을 보여주지 마십시오.
[세계관 및 피해 상황]
중세 유럽풍 석조 도시. 건물, 돌벽, 자갈길, 골목, 잔해, 돌 파편, 먼지, 무너진 외벽을 화면 내에 배치하여 거대한 드래곤이 도시를 파괴하고 있음을 즉각적으로 알 수 있게 하십시오. 벽은 발톱이 닿기 전까지 형태를 유지하며, 접촉한 후에만 돌벽이 무너지며 파편과 먼지가 퍼져야 합니다. 파괴는 충격, 붕괴, 먼지, 날아가는 돌 파편을 통해 표현하며, 잔혹한 유혈 사태는 사용하지 마십시오.
[전투 기본 원칙]
주인공의 강함은 무력이나 거대한 폭발이 아닌 타이밍, 정밀함, 효율성, 가속도, 침착함을 통해 표현됩니다. 불필요한 큰 휘두르기를 피하고, 드래곤의 공격 경로를 종이 한 장 차이로 피하며, 필요한 순간에만 급격히 가속하십시오. 주인공은 침착한 표정과 우아한 움직임을 유지하며, 승리 후 과장된 포즈를 취하지 마십시오. 전투는 주인공과 단일 드래곤 간의 1대1 대결이며, 마법 폭발이 아닌 레이피어 기술이 돋보여야 합니다.
[시간적 액션 구조]
0.0~2.0초 | 거대한 드래곤이 앞발로 주인공을 공격하고, 주인공은 종이 한 장 차이로 피합니다. 발톱이 돌벽에 닿고, 접촉 후 성벽이 무너지며 잔해와 먼지가 퍼집니다.
2.0~4.5초 | 주인공이 공격의 빈틈을 포착하고 효율적인 풋워크를 통해 드래곤의 사거리 안으로 즉시 가속합니다.
4.5~7.0초 | 주인공이 가느다란 레이피어를 선형적으로 뻗어 목 뿌리의 비늘 접합부를 정확하게 찌릅니다. 반작용과 드래곤의 국소적 반응은 접촉 후에만 발생합니다.
7.0~10.0초 | 주인공이 찌르기를 마무리하고 드래곤의 옆을 지나 다음 동작으로 이어갑니다. 잠시 후 드래곤이 앞무릎부터 무너지며 패배가 명확해집니다.
전체 전투를 하나의 고정된 연속 시점에서 보여주지 마십시오. 드래곤의 공격에서 벽 타격/파괴로의 전환, 주인공의 빈틈 포착에서 접근/가속/찌르기로의 전환, 찌르기 종료에서 옆을 지나가기/지연된 붕괴로의 전환 등 액션이나 상태가 명확히 바뀌는 의미 있는 지점에서 다른 각도의 샷 체인지를 자연스럽게 삽입하십시오. 샷 체인지 전후로 주인공과 드래곤의 상대적 위치, 공격 방향, 이동 방향, 거리, 벽 파괴 위치, 찌르기 목표를 유지하며 전환 후에도 동일한 액션을 계속하십시오. 처음부터 피하기나 찌르기를 다시 시작하거나, 주인공을 초기 위치로 되돌리거나, 액션을 되감지 마십시오.
[고정된 액션 및 인과관계]
드래곤의 발톱은 주인공을 직접 타격하지 않으며, 주인공은 공격 경로에서 종이 한 장 차이로 벗어납니다. 벽은 발톱이 닿기 전까지 손상되지 않으며, 접촉 후에만 균열, 돌 파손, 잔해 낙하, 먼지가 발생합니다. 주인공은 벽의 붕괴에서 빈틈을 포착하고, 회피 지점에서 드래곤의 사거리로 동일한 이동 방향을 유지하며 접근/가속합니다. 레이피어는 목 뿌리의 비늘 접합부를 단 한 번 찌르며, 접촉 전에는 상처나 반응을 보이지 않습니다. 찌르기가 접촉한 후에만 레이피어의 반작용, 비늘의 국소적 흔들림, 드래곤의 목과 무게 중심의 지연된 반응이 나타납니다. 주인공은 그 반작용과 운동량을 다음 동작으로 전달하며, 이는 드래곤 전체의 붕괴로 이어집니다. 주인공의 회피, 가속, 찌르기, 옆으로 지나가기는 하나로 연결됩니다.
기계 번역 — 실제 결과물을 만든 것은 원문 프롬프트입니다.