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Anime Rapier Combat Scene

A sophisticated anime-style prompt for a three-part combat sequence including evasion, a counter-attack, and a decisive finisher, with specific character references and visual styling.

작성자 mayv · seedance-2.5 · 645 조회 · 18 좋아요 · 2 북마크

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고품질 애니메이션 영상. 고밀도 3D 툰/셀 룩.
【화풍 고정】가늘고 색깔 있는 선, 2~3단계 셀 쉐이딩, 투명감 있는 중간 쉐이딩, 선명한 청록색·금색·주황색, 다층 하이라이트, 피부·머리카락·천·가죽·금속·불꽃의 재질 차이, 밀도 있는 석조 훈련장. 두꺼운 검은 윤곽, 평탄한 단일 셀 쉐이딩, 범용 3D 미소녀 얼굴, 매끄러운 플라스틱 CG, 저밀도 배경, 사실적·반사실적, 칙칙한 색, 화풍 혼재는 피할 것.
【인물 고정·참조 역할】 @image1 1은 얼굴 참조와 동일 인물의 기준. @image2 2는 의상 참조(의상·장식·전신)와 레이피어의 기준. 참조가 충돌할 경우, 얼굴은 반드시 @image1 1, 의상·장식·전신과 레이피어는 @image2 2를 우선한다. @image1 1의 섬세한 얼굴 형태와 호박색 눈, 두 참조에 공통된 은백색 bob Hairstyle과 측두부의 땋은 머리, 검은 리본과 청록색 보석, 날씬한 체형, @image2 2의 청록색·검은색·흰색·금색 의상, 날씬한 청록금색 레이피어 하나를 사용한다.
【적】흑철의 경장검사 한 명. 주황색의 단날검 하나를 다룬다. 두 사람의 특징·얼굴·의상·혼동하지 말 것. 양자의 검은 칼날·카ذ·자루가 연결된 완성품으로, 잡고 자루를 잡고 검 전체를 움직인다.
구조는 EVASION → COUNTER → DECISIVE_FINISHER. 적이 먼저 공격하고, 주인공은 회피 후 반격하며, 그 후 독립된 결정타를 둔다. 두 사람의 공방은 서로를 향한다.
카메라는 공방과 명중을 가장 멋지게 보이는 위치로 자유롭게 움직이며, 클로즈업·팬·돌리·오비트·고저차와 구도 변화를 액션에 맞게 선택한다.
컷 1: 0.0–3.9초|Enemy-first EVASION
흑철의 적이 먼저 주황색의 단날검으로 주인공을 베어 들어간다. 주인공은 그 공격을 보고, 레이피어를 휘두르지 않고, 적 칼에 닿지 않고 몸 전체로 선 밖으로 빠져나간다. 적 검을 헛되이 휘두르게 하고, 그 기세로 반격으로 향한다.
컷 2: 3.9–4.9초|COUNTER
회피의 진입을 돌려, 허리와 어깨까지 레이피어를 앞으로 보내, 같은 적의 몸통에 즉시 한 번 접촉시킨다. 명중 후 적의 자세가 무너지며, 뒤(delay)를 두지 않고 다음 결정타로 이동한다.
컷 3: 4.9–7.0초|DECISIVE_FINISHER
같은 적의 몸통에, 더 깊고 강한 두 번째 진입 찌르기를 둔다. 두 번째 접촉이 독립된 결정타가 되어, 청록색 불꽃과 적의 큰 후퇴로 영상의 피크를 만든다. 적이 한 무릎을 꿇는 동안에도 주인공은 전진을 계속하며, 주인공의 머리카락·의상과 양자의 검이 아직 움직이는 순간에 자른다.

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高品質アニメ映像。高密度3Dトゥーン/セルルック。
【画風固定】細い色付き線、2〜3段のセル影、透明感ある中間影、鮮やかな青緑・金・橙、多層ハイライト、肌・髪・布・革・金属・火花の材質差、密度のある石造訓練場。太い黒輪郭、平坦な単層セル影、汎用3D美少女顔、滑らかなプラスチックCG、低密度背景、写実・半写実、鈍い色、画風混在は避ける。
【人物固定・参照役割】 @image1 1は顔参照と同一人物の基準。 @image2 2は衣装参照(衣装・装飾・全身)とレイピアの基準。参照が衝突した場合、顔は必ず @image1 1、衣装・装飾・全身とレイピアは @image2 2を優先する。 @image1 1の繊細な顔立ちと琥珀の眼、両参照に共通する銀白ボブと側頭部の編み込み、黒いリボンと青緑の宝石、細身の体格、 @image2 2の青緑・黒・白・金の衣装、細身の青緑金レイピア一本を使用する。
【敵】黒鉄の軽装剣士一人。橙色の片刃剣一本を扱う。二人の特徴・顔・衣装・武器を混同、交換、複製しない。両者の剣は刀身・鍔・柄がつながった完成品で、持ち手が柄を握って剣全体を動かす。
構造は EVASION → COUNTER → DECISIVE_FINISHER。敵が先に攻撃し、主人公は回避後に反撃し、その後に独立した決定打を放つ。二人の攻防は互いへ向かう。
カメラは攻防と命中を最も格好よく見せる位置へ自由に動き、寄り引き、パン、ドリー、オービット、高低差と構図変化をアクションに合わせて選ぶ。
Cut 1:0.0–3.9秒|Enemy-first EVASION
黒鉄の敵が先に橙色の片刃剣で主人公へ斬り込む。主人公はその攻撃を見て、レイピアを振るわず、敵刃に触れず体ごと線外へ抜ける。敵剣を空振りさせ、その勢いのまま反撃へ向く。
Cut 2:3.9–4.9秒|COUNTER
回避の踏み込みを返し、腰と肩ごとレイピアを前へ送り、同じ敵の胴へ即座に一度接触させる。命中後に敵の体勢が崩れ、間を置かず次の決定打へ移る。
Cut 3:4.9–7.0秒|DECISIVE_FINISHER
同じ敵の胴へ、より深く力強い二度目の踏み込み刺突を放つ。二度目の接触が独立した決定打となり、青緑の火花と敵の大きな後退で映像のピークを作る。敵が片膝をつく間も主人公は前進を続け、主人公の髪・衣装と両者の剣がまだ動く瞬間に切る。

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