Futuristic Close Combat 2D Action Anime
A complex prompt for generating high-density 2D hand-drawn action sequences, featuring cinematic sword combat, specific lighting rules, and frame-by-frame movement instructions.
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고품질 애니메이션 영상. 극장판 수준의 고밀도 2D 수작업 액션 애니메이션. 고속 근접 전투. 어두운 근미래의 거대한 복도를 배경으로, 주인공이 멈추지 않고 다수의 적을 계속해서 돌파함. 가장 중요한 것은 압도적인 속도감, 접지(grounding), 반작용의 연쇄, 명확한 타격, 극적으로 변화하는 카메라 거리, 짧은 '페이스 리워드'(선명한 얼굴 샷), 그리고 후반부의 빨간색, 검은색, 흰색을 활용한 순간적인 그래픽 임팩트임. 포즈를 잡기 위해 멈추는 구간을 만들지 말 것. 각 공격의 반작용을 다음 동작이나 공격의 시작점으로 활용할 것. [주인공 고정] 모든 컷에서 소스 참조 이미지의 주인공을 동일 인물로 유지할 것. 얼굴형, 나이대, 눈의 크기와 간격, 홍채 색상, 턱, 앞머리, 헤어스타일, 머리색, 의상, 체형, 고유 색상 구성을 변경하지 말 것. 고속 이동, 원거리 뷰, 역광 폭발 상황에서도 캐릭터가 다른 인물로 보이거나, 더 늙어 보이거나, 단순화되지 않도록 할 것. 샷이 클로즈업으로 돌아오는 순간, 소스 참조 이미지와 동일한 얼굴, 눈, 머리카락으로 정확히 복구할 것. 주인공의 무기는 가느다란 외날 검 하나뿐임. 칼날, 코등이, 손잡이를 하나의 연속된 구조로 유지할 것. 무기를 복제하거나, 분기시키거나, 교체하지 말 것. 손은 항상 손잡이만 잡아야 하며, 얼굴 앞에서 칼날과 손이 겹치지 않게 할 것. [적 고정] 검은색 근미래 갑옷을 입은 4명의 인간형 적 병사. 4명 모두 유사한 갑옷 디자인을 유지하며 주인공과 얼굴, 머리카락, 의상, 무기를 섞지 말 것. 적들은 전투 중에도 인간형 신체, 검은색 갑옷, 사지를 유지할 것. 타격 후 수정, 추상적 물체, 빛의 덩어리로 변하지 말 것. [아트 스타일 고정] 전체적으로 2D 수작업 애니메이션. 얇고 섬세한 선화, 너무 검지 않은 어두운 윤곽선, 2~3단계 애니메이션 명암, 투명한 중간 톤, 머리카락과 눈의 다층 하이라이트, 고밀도 배경 아트, 극장판 퀄리티 액션을 위한 과장된 키 애니메이션. 고속 액션 중에는 필요에 따라 대담하게 늘어난 형태의 짧은 스미어 프레임을 사용하되, 페이스 리워드 프레임에서는 얼굴을 선명하게 되돌릴 것. 굵은 검은색 윤곽선, 단순화된 TV 스타일 애니메이션, 저밀도 배경, 평면적인 단일 레이어 셀 채색, 부드러운 3DCG, 실사 스타일, 반실사, 칙칙한 색상, 혼합된 아트 스타일은 사용하지 말 것. [설정/색상/조명] 배경은 어두운 거대 근미래 복도. 전체적으로 동일한 장소를 유지할 것. 검은색, 짙은 네이비, 짙은 청록색을 기본 배경색으로 사용하고, 벽, 바닥, 천장에 얇은 빨간색 선형 조명을 배치할 것. 빨간색 조명 선은 복도 끝 소실점을 향해 뻗어 나가며 속도감과 깊이감을 강조할 것. 색상 역할 고정: 청록색(Cyan-Blue) = 주인공의 가속 및 전기 잔상; 라임 연두색(Lime-Yellow Green) = 검 공격 궤적; 주황색(Orange-Yellow) = 타격 후 불꽃 및 폭발; 빨강-검정-흰색(Red-Black-White) = 후반부 마지막 충격에만 사용되는 그래픽 임팩트. 컷 간에 색상 역할을 교체하지 말 것. 피부 톤과 주인공 고유 색상을 일정하게 유지하여 무작위적인 화이트 밸런스 변화를 피할 것. [공통 움직임 규칙] 달리기를 신체의 평행 이동으로 처리하지 말 것. 시퀀스: 지지하는 발을 바닥에 고정 -> 골반이 지지하는 다리 위를 통과 -> 반대쪽 무릎이 앞으로 나감 -> 지지하는 발의 발가락이 바닥을 참 -> 짧은 공중 체류 단계 -> 반대쪽 발이 앞으로 착지 -> 무릎 압축 -> 다음 킥. 골반과 흉곽 자체가 바닥의 이음새를 가로질러 전진해야 함. 카메라가 따라가더라도 월드 좌표계에서 주인공의 이동량을 제거하지 말 것. 착지는 항상 '발 접지 -> 무릎 압축 -> 골반 하강 -> 상체 따라오기' 과정을 짧게 거쳐야 함. 검 타격 반작용은 손목으로만 흡수하지 말고 '검 -> 손목 -> 팔꿈치 -> 어깨 -> 흉곽 -> 골반 -> 지지하는 다리'로 흐르게 하여, 그 반작용과 골반 회전을 멈춤 없이 다음 동작으로 연결할 것. 머리카락, 옷자락, 장식은 약간의 지연을 두고 신체를 따라 움직일 것. [타격 규칙] 모든 중요한 공격은 다음 순서를 따름: 타격 전 검과 적 사이의 명확한 간격 -> 검이 지정된 위치에 접촉 -> 접촉 순간에만 아주 짧은 히트 스톱(hit-stop) -> 접촉 후에만 불꽃, 갑옷 파편, 적의 무게 중심 변화 및 폭발 발생. 접촉 전에 적을 날려버리지 말 것. 접촉 전에 폭발을 생성하지 말 것. 효과만 보여주는 정적인 화면을 만들지 말 것; 불꽃이나 폭발이 보이는 동안에도 캐릭터의 움직임을 계속할 것. [총 10컷 구성] [컷 1 | 바닥 점화] 주인공 발의 초저각 익스트림 클로즈업으로 시작. 앞발이 강하게 접지됨. 발바닥이 바닥을 잡고 무릎이 찰나의 순간 압축됨. 발가락이 차고 나가는 순간, 얇은 라임색 마찰 불꽃이 뒤로 튐. 청록색 전기 잔상이 발목에서 다리로 짧게 흐름. 카메라는 주인공과 함께 바닥과 평행하게 이동하며 접지, 킥, 골반의 전진을 보여줌. 주인공은 멈추지 않고 킥을 고속 가속으로 전환함. 상체가 앞으로 기울어지며 다음 보폭으로 진입하며 종료. [컷 2 | 복도 가속] 앞선 기울기와 속도를 이어받음. 주인공이 교차하는 고속 보폭을 사용하여 복도를 전진함. 바닥 이음새와 빨간색 벽 조명이 뒤로 흐릿하게 지나감. 카메라는 낮은 전면 위치에서 동일한 속도로 후퇴하며 따라감. 강한 광각 원근법이 얼굴, 가슴, 무릎, 다리, 복도 소실점을 보여줌. 먼 뒤쪽에서 주황색 폭발이 일어나지만 주인공은 뒤돌아보지 않음. 폭발 압력이 머리카락과 옷자락을 순간적으로 앞으로 밀어냄. 다음 적이 나타나기 직전, 주인공은 오른발을 접지하고 골반을 낮게 떨어뜨려 베기를 준비함. [컷 3 | 페이스 리워드 및 첫 번째 베기] 오른발 지지와 전진 속도를 이어받음. 카메라가 고속으로 따라잡으며 가슴에서 얼굴로 순간 줌인. 얼굴과 눈은 선명하지만 움직임은 멈추지 않음. 주인공은 적을 노려보며 살짝 비웃고 짧은 숨을 내뱉음. 골반을 회전시키며 아래 대각선에서 위 대각선으로 검을 한 번에 휘두름. 접촉 전 명확한 간격. 칼날이 적의 몸통 갑옷에 닿는 순간 짧은 히트 스톱. 접촉 후 굵은 라임색 베기 궤적과 주황색 불꽃이 화면을 대각선으로 가로지름. 적의 상체가 꺾이고, 주인공은 반작용을 왼쪽 이동으로 전환함. 라임색 칼날 빛이 렌즈를 가로지르며 다음 카메라 축으로 전환됨. [컷 4 | 폭발 마스크 및 축 전환] 칼날 빛 마스크에서 시작. 카메라는 이제 대각선 측면 미디엄 샷. 첫 번째 적이 쓰러지면서 배경 장비를 쳐 짧은 주황색 폭발이 발생함. 연기가 화면을 부분적으로 가리지만 주인공을 오래 숨기지는 않음. 골반 회전을 사용하여 주인공이 측면으로 스텝을 밟아 두 번째 적을 향해 경로를 변경함. 카메라는 연기를 전경 요소로 가로질러 새로운 거리를 포착함. 멈춤이나 포즈 재설정 없음. [컷 5 | 연속 근접전] 주인공이 왼발을 앞으로 접지하며 두 번째 적에게 다가감. 적의 무기를 한 번 패링함. 접촉 전 간격. 접촉 시 작은 금속 불꽃. 적의 무기가 튕겨 나가고 주인공의 어깨와 골반이 반대로 회전함. 주인공은 그 반동을 이용해 같은 회전 방향으로 수평 베기를 시도함. 수평 베기가 몸통에 단일 접촉함. 히트 스톱 후 적이 옆으로 꺾임. 측면 추적 카메라는 적의 무기, 주인공의 전체 검, 지지하는 다리, 접촉 지점을 한 프레임에 보여줌. 주인공은 베기 후에도 전진 방향을 유지하며 적을 지나침. [컷 6 | 공간 개방] 이전 컷의 관성을 이어받음. 세 번째 적이 정면에서 공격함. 주인공이 한 발을 접지하고 압축력을 수직 및 전방 도약으로 전환함. 카메라는 와이드 롱 샷으로 전환되어 캐릭터 크기가 현저히 작아짐. 주인공, 적 3명, 빨간색 조명 복도, 소실점을 보여주어 스케일을 극대화함. 주인공은 공중에서 공격 라인을 피하기 위해 몸의 축을 한 번 기울임. 과도한 공중 회전은 없음. 착지 지점을 시야에 두면서 하강함. [컷 7 | 착지 반작용 및 재가속] 주인공 착지. 시퀀스: 접지 -> 압축 -> 골반 하강 -> 상체 따라오기. 멈추지 않고 반작용을 흡수하며 골반을 다음 전방 킥으로 바로 가라앉힘. 착지 지점에서 청록색 잔상이 뒤로 흐름. 카메라는 주인공 옆으로 낮게 슬라이드함. 완전히 서기 전에 주인공은 세 번째 적을 향해 가속함. 카메라는 눈과 옆모습을 보여주기 위해 잠시 얼굴과 평행하게 이동함. 긴 페이스 리워드는 없음. [컷 8 | 세 번째 접촉 및 최대 압박] 주인공은 가속을 유지함. 적의 공격을 최소한으로 피하며 검을 수평으로 휘두름. 접촉 전 간격. 접촉 시 히트 스톱. 라임색 궤적, 주황색 불꽃, 갑옷 변형이 동시에 발생함. 적의 무게 중심이 크게 이동함. 주인공은 반작용을 골반으로 흡수하여 다음 방향으로 몸을 틂. 카메라는 주인공의 눈을 극도로 클로즈업함. 눈이 메인 화면 영역을 차지하는 순간, 그래픽 삽입으로 전환됨. [컷 9 | 그래픽 임팩트 인터컷] 현실을 오래 삭제하지 말 것. 눈의 익스트림 클로즈업 -> 빨간색으로 번쩍임 -> 검은색 배경, 흰색 베기 평면, 빨간색 속도선으로 구성된 극도로 짧은 2D 그래픽 프레임 -> 흰색 단일 방향선으로 추상화된 검의 궤적 -> 즉시 현실로 복귀. 이는 공간의 변형이 아닌 임팩트를 위한 편집적 강조임. 빨간 리본이나 장식적인 빔은 없음. 복귀 시 컷 8의 검 궤적이 네 번째 적에 대한 공격으로 이어짐. [컷 10 | 최대 임팩트 / 논스톱 종료] 주인공이 연속적인 속도로 네 번째 적에게 접근함. 마지막 공격 전 멈춤 없음. 왼발을 접지하여 골반을 압축하고, 밀어내며 검을 크게 대각선으로 휘두름. 접촉 전 명확한 간격. 접촉 시 가장 강한 히트 스톱. 접촉 후, 거대한 라임색 베기 궤적, 주황색 불꽃, 청록색 잔상이 한 지점에서 확장됨. 압력 지점에 빨강-검정-흰색 그래픽 프레임을 삽입함. 적이 균형을 잃고 날아감. 주인공은 반작용을 골반과 지지하는 다리로 흘려보내 다음 전방 가속으로 전환함. 임팩트 동안 카메라는 주인공 옆을 고속으로 지나감. 마지막 프레임: 주인공은 정지 상태가 아님. 검을 들어 올리는 동작 없음. 승리 포즈 없음. 카메라를 보는 동작 없음. 조용한 풀백 샷 없음. 주인공이 다음 스텝을 위해 차고 나가는 순간, 머리카락과 옷이 뒤로 휘날리는 동작 중에 컷함. 이 벡터는 자연스럽게 컷 1로 루프됨. [사운드] 고속이지만 최대 볼륨을 유지하지는 않음. 강한 발걸음에 짧은 '허/하' 숨소리를 동기화함. 접지 시 딱딱한 바닥 소리. 검 이동 시 짧은 금속성 '슈슉' 소리. 무기 접촉 시 짧은 금속성 충돌음. 갑옷 타격 시 금속성 임팩트와 낮은 둔탁한 소리. 폭발은 타격 결과와 동기화함. 그래픽 삽입 시, 주변 소리를 순간적으로 압축하여 날카로운 베기 소리를 전면으로 부각함. 긴 비명, 대사, 과도한 포효는 없음. [중요 주의사항] 공격 후 절대 중립 자세로 돌아가지 말 것. 항상 반작용, 회피, 압축, 회전을 다음 동작의 추진력으로 전환할 것. 속도를 시뮬레이션하기 위해 카메라만 움직이지 말고, 바닥을 기준으로 캐릭터를 전진시킬 것. 인접한 컷 사이에는 최소 2개의 카메라 파라미터(위치, 높이, 크기, 축)를 변경하되, 카메라 변경을 위해 이동 방향을 재설정하지 말 것. 거리 진폭을 생성할 것: 발 익스트림 클로즈업 -> 전면 와이드 -> 얼굴 클로즈업 -> 측면 미디엄 -> 저각 타격 -> 초광각 롱 -> 옆모습 클로즈업 -> 눈 익스트림 클로즈업 -> 빨강/검정/흰색 그래픽 -> 실시간 고속 근접전. 효과의 양으로만 속도를 표현하지 말 것. 최소한 하나의 핵심 포인트(지지하는 다리, 궤적, 접촉, 반작용)는 읽을 수 있도록 할 것. 페이스 리워드 중에는 얼굴 위에 효과를 겹치지 말 것. 텍스트, 자막, 로고, 워터마크 없음. 추가 주인공, 클론, 무기 복제 없음. 갑작스러운 적 추가 없음. 적의 결정화 없음. 긴 슬로우 모션 없음. 긴 노려보기나 무기 맞대기 없음. 정적인 승리 포즈나 검 들어 올리기 없음. 마지막 와이드 풀백 샷 없음.
기계 번역 — 실제 결과물을 만든 것은 원문 프롬프트입니다.