Vergleich von Weltraum-Shooter-Spielen in drei Spalten
A complex technical prompt for generating a side-by-side comparison of vertical space shooter games across three different AI models, focusing on UI consistency and temporal stability.
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[Anweisungen zur Slot-Ausführung] Es sind keine austauschbaren Slots konfiguriert. Abschnitte in Klammern wie [Projektübersicht] und [Ausgabe-Checkliste] sind feste Spaltennamen, keine Slots. Führen Sie diese gemäß den Spezifikationen direkt aus, ohne Rückfragen zu stellen. Ändern Sie weder das Spielgenre, die Modellnamen, das 3-Spalten-Layout, den Kunststil, die Schussanzahl, die Zieldauer noch das Audiodesign. [Globale höchste Priorität: Anpassung von Aktion und Dauer] Diese Regel hat Vorrang vor allen anderen Anforderungen an Generierung, Bearbeitung und Compositing. Zieldauer: Die finale Master-Dauer beträgt etwa 28 Sekunden. Fable 5, Kimi K3 und GPT-5.6 Sol sind drei parallele Spuren, die gleichzeitig ablaufen und jeweils etwa 28 Sekunden lang sind. Ihre Dauern dürfen nicht addiert werden; das Master ist nicht 84 Sekunden lang. Sequenzielle Generierung: Priorisieren Sie die Generierung eines kontinuierlichen 28-sekündigen Clips für jede Spalte in einem Durchgang. Falls durch die Generierungsdauer des Modells begrenzt, verwenden Sie die Fortsetzung des letzten Frames, um sequenzielle Segmente zu erzeugen. Das nächste Segment muss nahtlos an den letzten Frame des vorherigen anknüpfen und das Raumschiff, die Gegner, die Projektile, die Items, das Hintergrund-Scrolling sowie den visuellen HUD-Stil übernehmen. Einheitlicher Geschwindigkeitsmultiplikator: Wenn die Gesamtdauer des rohen sequenziellen Materials in einer Spalte 28 Sekunden überschreitet, ist es strengstens untersagt, die Clips zu kürzen, Zwischenaktionen zu löschen oder nur die ersten Sekunden beizubehalten. Sie müssen einen einheitlichen Geschwindigkeitsmultiplikator (speed_factor = Gesamtdauer / 28) anwenden, um den gesamten kontinuierlichen Track zu komprimieren. Die Aktionsabdeckung muss 100 % betragen, wobei die Sequenz vom ersten bis zum letzten Frame erhalten bleibt. Kontinuität: Verwenden Sie keine harten Schnitte, Schwarz-Weiß-Blitze oder Überblendungen, um Diskontinuitäten zu maskieren. Wenn ein Segment den Zustand nicht übernimmt, muss es neu generiert werden. Audio-Resync: Nach Abschluss des Video-Retimings müssen BGM und Spiel-Soundeffekte neu synchronisiert und erstellt werden. Verwenden Sie Pitch-erhaltendes Time-Stretching, falls das Original-Audio beibehalten werden muss; löschen Sie niemals Videoaktionen, um sie an die Audiolänge anzupassen. [Projektübersicht] Dauer & Framerate: Ca. 28 Sekunden, ~30 fps. Seitenverhältnis: Horizontal 16:9 (Referenz: 1212×720 oder proportionales HD). Thema: Side-by-Side-Vergleich von vertikalen Weltraum-Shootern, generiert von drei KI-Modellen: Fable 5, Kimi K3 und GPT-5.6 Sol. Kunststil: Weißer, minimalistischer Tech-Display-Rahmen, tiefschwarz-blaues Weltraum-Interieur, Retro-Arcade-Stil, Cyber-Neon, Vektor-HUD und leichtes CRT-Leuchten. Feste Einschränkungen: Ein einziger kontinuierlicher Shot ohne Kamerabewegung oder Montagen. Keine echten Personen, Live-Action-Geräte oder Wasserzeichen. Verwenden Sie nur doubao oder keling 2.6, falls Videomodelle erforderlich sind. [Detaillierte Unterschiede der drei Spalten] Die drei Spielfenster sind in Größe und Ausrichtung identisch und durch hellgraue vertikale Linien getrennt. Header und HUDs sind in der Postproduktion als stabile grafische Ebenen fixiert. Fable 5 (Links): Minimalistischer, fast schwarzer Weltraum mit spärlichen Sternen. Cyanfarbenes, dreieckiges Drahtgitter-Raumschiff, das dünne cyanfarbene Projektile abfeuert. Magenta-geometrische Drahtgitter-Gegner mit geringer Dichte und schwachem Explosions-Feedback. Das obere HUD zeigt Score, WAVE und 3 Herzen. Kimi K3 (Mitte): Traditioneller Arcade-Stil. Tiefblau-violetter Gradient-Himmel. Blaues, massives Raumschiff mit Abgasflammen, das vertikale gelbe Projektile abfeuert. Magenta-, lila- und orangefarbene geometrische Gegner, die Items fallen lassen und beim Zerstören +100/+200 Punkte anzeigen. Das obere HUD zeigt SCORE, LEVEL (aufsteigend 1–6) und Herz-Leben. GPT-5.6 Sol (Rechts): Neon-Stil mit hoher Dichte. Scrollendes Perspektiv-Gitter mit einem Planeten oben rechts. Schnell bewegliches, cyan-weiß leuchtendes Raumschiff, das dichte gelb-weiße Projektile abfeuert. Neonfarbene Gegner, die in verstreuten, diagonalen oder vollflächigen Formationen erscheinen und massives Bullet-Hell-Feuer sowie intensive Partikelexplosionen verursachen. Das obere HUD zeigt SCORE, SECTOR und Herz-Leben. [Storyboard-Rhythmus] Dies ist ein einziger kontinuierlicher Shot mit eskalierender Kampfintensität: 00:00–00:08: Gleichzeitiges Basis-Schießen. Die mittlere Spalte erreicht Level 2; die rechte Spalte fügt farbige Gegner und Projektile hinzu. 00:08–00:20: Intensität nimmt zu. Die mittlere Spalte erreicht Level 4; die rechte Spalte bildet vollständige Formationen und lässt Power-up-Items fallen; die linke Spalte behält ein minimalistisches Tempo bei. 00:20–00:28: Höhepunkt. Die mittlere Spalte erreicht Level 6; die rechte Spalte entfesselt massives Bullet-Hell-Feuer und mehrreihige Gegner-Arrays. Das Video endet abrupt, während der intensive Kampf noch andauert. [Standard-Ausführungsschritte] Parameter-Setup: Initialisierung der festen Spezifikationen (16:9, 28s, 1 Shot, 3 parallele Tracks, kein Zuschneiden) in project_spec.json. Videogenerierung: Generieren Sie die drei vertikalen Spiel-Tracks unabhängig voneinander. Behalten Sie die strikte Zustandsübernahme bei, indem Sie continuity_state.json an jedem Fortsetzungspunkt verwenden, um Raumschiff, Gegner und UI zu verfolgen. Retiming & Assembly: Kombinieren Sie alle sequenziellen Clips pro Spalte und wenden Sie den berechneten speed_factor an, um jede volle Timeline auf exakt 28 Sekunden zu komprimieren. Betten Sie die drei Tracks in den statischen weißen Tech-Rahmen ein. UI & Audio-Postproduktion: Überlagern und fixieren Sie die Logos, Titel und HUD-Ebenen. Erstellen Sie einen elektronischen Retro-Arcade-Audio-Track mit schnellen Synth-Pulsen und 8-Bit-Spiel-SFX (Laser, Explosionen, Level-ups), synchronisiert auf das Retiming. Qualitätskontrolle: Überprüfen Sie alle Fortsetzungspunkte, um 100 % Aktionsabdeckung, stabile Layouts und kontinuierliche HUD-Zahlenfortschritte sicherzustellen. [Ausgabe-Checkliste] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json, assets/ (statische UI, Frames und Sprites), source_clips/ (nicht zugeschnittene Roh-Clips) und clips/ (vollständige Sequenzen und retimte 28s-Tracks), audio/ (SFX-Tracks und finaler Mix), final/master.mp4 (finales zusammengesetztes Video)
Maschinell übersetzt — das Original hat dieses Ergebnis erzeugt.