3D Toon Fantasy RPG Action Sequence
A highly detailed cinematographic prompt for a fantasy RPG sequence featuring high-density 3D cel-shaded animation, consistent character maintenance, and specific combat choreography.
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고밀도 3D 툰/셀 룩 판타지 액션 RPG 영상. 영화 수준의 키 애니메이션, 고품질 합성, 무게 중심이 명확하게 읽히는 부드러운 연속 동작, 투명한 조명, 밀도 높은 배경 아트를 유지하십시오.
[참조 이미지 및 캐릭터 고정]
소스 참조 이미지를 기반으로 모든 컷에서 동일한 캐릭터를 유지하십시오. 참조 이미지를 얼굴, 눈 모양, 홍채 색상, 속눈썹, 볼, 턱, 나이, 헤어스타일, 머리색, 의상, 장식, 체격, 전체적인 실루엣, 분위기, 고유 모티프 및 캐릭터 색상의 기준으로 사용하십시오.
참조 이미지 자체의 배경, 방, 가구, 텍스트, 프레임, 다중 패널, 설명 도표, UI, 포즈, 카메라 앵글 또는 프레이밍을 재현하지 마십시오.
표정, 시선, 입, 전투 자세, 호흡, 머리카락과 의상 및 장식의 자연스러운 흔들림만 변경될 수 있습니다. 특징을 섞거나, 얼굴을 평균화하거나, 의상을 교체하거나, 캐릭터를 변경하거나, 복제하거나, 나이를 바꾸거나, 추가 인물을 넣는 것은 금지됩니다.
참조 이미지가 여러 개인 경우, 캐릭터 정체성을 위해 얼굴이 가장 선명한 이미지를 우선시하고, 의상, 체격, 실루엣을 위해 전신이 가장 선명한 이미지를 우선시하십시오.
[캐릭터 적응]
전체적인 설정, 건축, 소품, 적 디자인, 창 장식, 마법 표현, 빛, 반사, 입자, 충격파 모양을 참조 캐릭터의 색상 구성, 재질, 문화, 직업, 속성 및 상징을 기반으로 디자인하십시오.
설정을 참조 캐릭터와 자연스럽게 연결되는 공간으로 변형하십시오 (예: 일본 스타일의 경우 사원/복도, 미래 지향적인 경우 유리/기계 시설, 고딕 양식의 경우 대성당/철).
배경은 캐릭터를 돋보이게 하기 위해 채도가 낮은 보색으로 구성하고, 캐릭터 고유 색상은 눈, 창, 추격타, 접촉 지점 및 바닥 반사에 집중시키십시오. 배경과 적은 주인공보다 화려해서는 안 됩니다.
[무기 고정]
주인공의 무기는 모든 캐릭터에게 공통적인 단일 장창으로 고정됩니다.
모든 컷에서 동일한 창, 동일한 길이, 동일한 구조를 유지하십시오. 손잡이, 창끝, 창자루 끝은 일직선상에 있어야 하며, 추가 칼날, 분리, 변형 또는 복제는 금지됩니다.
기본 구조는 공통으로 유지하되, 색상, 세부 장식, 질감 및 발광 색상은 참조 캐릭터의 세계관과 색상에 맞게 조정하십시오.
즉, 창의 종류 자체를 바꾸지 말고 표면 디자인만 조정하십시오.
[추격 요소]
추격타에는 단일 보조 공격 요소를 사용하십시오. 참조 캐릭터에게 꼬리가 있다면 그 단일 꼬리를 사용하십시오.
꼬리가 없다면 단일 긴 리본, 밴드, 체인, 채찍 같은 장식, 긴 머리카락 뭉치 또는 캐릭터 고유 색상의 단일 마법 밴드로 대체하십시오.
복제, 분기 또는 별도의 무기로 변하는 것은 금지됩니다. 뿌리에서 끝까지 자연스러운 지연과 반응을 가진 단일 연속 추격 요소로 묘사하십시오.
[공통 아트 스타일]
선화는 얇고 섬세하게 유지하고, 선 색상은 캐릭터 고유 색상에 가까운 어두운 색으로 하십시오. 얼굴, 머리카락, 의상, 창, 적에게 명확한 2~3단계 셀 셰이딩을 남기고, 투명하고 옅은 중간 그림자 레이어를 추가하십시오. 그림자가 완전히 검은색으로 변하지 않게 하십시오.
피부는 깨끗하고 매트한 애니메이션 스타일이어야 합니다. 천, 금속, 가죽, 보석, 나무, 뿔, 비늘, 유리, 돌 바닥을 서로 다른 반사와 거칠기로 구분하십시오.
주인공의 얼굴에는 부드러운 키 라이트를 적용하고, 배경 조명은 보조적인 역할로 유지하십시오.
두꺼운 검은색 외곽선, 단순화된 TV 애니메이션, 평면적인 단일 레이어 셀 채색, 저밀도 배경, 매끄러운 플라스틱 CG, 일반적인 3D 애니메이션 소녀 얼굴, 반실사, 실사, 칙칙한 색상 또는 혼합된 아트 스타일은 피하십시오.
[적]
적은 단일 거대 비인간 판타지 괴물입니다. 오우거, 악마, 기사 괴물, 기계 짐승 또는 참조 캐릭터의 세계관에 맞는 저주받은 수호자 등 주인공의 약 2배 크기로 조정하십시오.
모든 컷에서 동일한 얼굴, 체격, 뿔/갑옷, 의상, 머리카락, 빛나는 약점 패턴을 유지하십시오.
적의 가슴에서 복부 중앙에 주인공의 고유 색상과 명확히 구별되는 단일 발광 약점 패턴을 배치하십시오.
[설정]
참조 캐릭터의 세계관과 일치하는 거대한 실내 전투 공간입니다. 넓은 바닥, 위에서 빛이 들어오는 천장, 깊은 복도나 구조물, 반사나 지면 접촉 반응을 보여주는 바닥 재질이 특징입니다.
바닥은 캐릭터, 적, 창, 마법의 빛을 부드럽게 반사합니다. 얕은 피사계 심도로 정리하면서 고밀도 배경을 유지하십시오. 읽을 수 있는 표지판, 텍스트, 광고 또는 로고를 배치하지 마십시오.
[액션 및 카메라]
컷 1: 로우 앵글 대각선 전면 미디엄 샷. 주인공, 단일 창, 단일 추격 요소, 거대 적 사이의 위치 관계를 명확히 보여주십시오. 주인공은 적에게 시선을 고정하고 양손으로 창 손잡이만 잡습니다. 지지하는 다리를 낮추고 날카롭게 앞으로 나아가며 허리와 어깨를 동시에 회전시켜 창 전체로 크게 대각선 베기를 수행합니다. 창끝이 적 전면의 빛나는 약점에 닿는 순간, 매우 짧은 히트 스톱이 발생합니다. 접촉 지점에서 캐릭터 고유 색상의 충격광과 원형 마법 파동이 퍼집니다. 바로 추격 동작으로 전환하십시오.
컷 2: 접촉 지점 클로즈업. 주인공의 얼굴로 돌아가지 말고, 적의 가슴에서 허리, 약점, 단일 추격 요소의 타격 지점에 집중하십시오. 추격 요소가 낮은 수평 호를 그리며 들어오고, 끝부분이 약점을 한 번 강하게 타격합니다. 타격 시 짧은 히트 스톱이 발생합니다. 고리 모양의 충격파와 얇은 빛의 균열이 퍼지고, 적의 의상, 머리카락, 갑옷이 격렬하게 흔들립니다.
컷 3: 적 전체와 바닥을 보여주는 짧은 미디엄 롱 샷. 적은 무게 중심을 잃고 두 걸음 크게 비틀거리며 한쪽 무릎부터 쓰러집니다. 무릎이 바닥에 닿은 직후 상체와 한 손이 바닥으로 가라앉으며 의상, 머리카락, 갑옷이 지연을 두고 퍼집니다. 적은 사라지지 않고 무력화된 상태로 바닥에 남아 있습니다.
컷 4: 초저각 클로즈업. 왼쪽 전경에는 적의 손이나 얼굴 일부를, 중앙에는 단일 장창을, 오른쪽에는 주인공의 다리와 신발을 배치하십시오. 주인공은 양손으로 같은 창을 수직으로 내려쳐, 적의 외곽선에서 떨어진 앞쪽 빈 바닥에 창끝을 꽂습니다. 쓰러진 적과 접촉 지점 사이에 명확한 간격을 두십시오. 창끝이 바닥에 들어가는 순간, 고유 색상과 따뜻한 색상의 불꽃, 작은 균열, 원형 빛 파동을 생성하십시오. 긴 창대는 프레임 중앙에서 상단까지 수직으로 뻗어 있습니다. 접촉하는 순간이 마지막 프레임이며 즉시 종료됩니다. 가슴 위 구성, 얼굴 클로즈업 또는 기념비적인 포즈로 돌아가지 마십시오.
[사운드]
대각선 베기는 낮은 바람 가르는 소리와 짧은 마법 타격음입니다. 추격타는 묵직한 타격음과 명확한 마법 소리입니다. 적의 붕괴는 단일 묵직한 바닥 충격음입니다. 마지막은 창이 바닥에 닿는 날카로운 접촉음, 짧은 균열음, 마법 공명음이 동시에 발생하며 그 순간 소리가 끊깁니다. 대사, 대화, 내레이션 또는 노래는 없습니다.
[중요 주의사항]
주인공 1명, 적 1명, 창 1개, 추격 요소 1개만 존재해야 합니다. 캐릭터 복제, 추가 적, 창 복제/변형, 별도의 무기 또는 추격 요소의 분기는 금지됩니다. 마지막의 창끝은 적의 외곽선에서 떨어진 빈 바닥에 닿아야 합니다. 텍스트, 자막, 로고, 워터마크 또는 UI는 절대 금지됩니다.
기계 번역 — 실제 결과물을 만든 것은 원문 프롬프트입니다.
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高密度3Dトゥーン/セルルックの幻想アクションRPG映像。劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、滑らかで重心の読める連続動作、透明感のある照明、密度の高い背景美術を維持する。
【参照画像とキャラクター固定】
ソース参照画像のキャラクターを参照し、全Cutで同じ一人の人物として維持する。参照画像は、顔、目の形、虹彩色、まつ毛、頬、顎、年齢感、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、全身シルエット、雰囲気、固有モチーフ、キャラクターカラーの基準として使用する。
参照画像そのものの背景、部屋、家具、文字、枠、複数パネル、説明図、UI、ポーズ、画角、フレーミングは再現しない。
表情、視線、口元、戦闘姿勢、呼吸、髪、衣装、装飾の自然な揺れだけ変化してよい。特徴の混合、顔の平均化、衣装交換、別人化、クローン化、年齢変更、余計な人物の追加は禁止。
参照画像が複数ある場合、顔と人物同一性は顔が最も明瞭な画像を優先し、衣装、体格、全身シルエットは全身が最も明瞭な画像を優先する。
【キャラクター適応】
参照キャラクターの配色、素材、文化圏、職業、属性、象徴物から、映像全体の舞台、背景建築、小物、敵の意匠、槍の装飾、魔力表現、光、反射、粒子、衝撃波の形状を統一的に設計する。
和風なら神殿や回廊、未来系ならガラスや機械設備、ゴシックなら聖堂や鉄装飾など、参照キャラクターと自然につながる舞台へ変換する。
背景はキャラクターを引き立てる低彩度の補色系に整理し、主役の固有色は瞳、槍、追撃、接触点、床反射へ集中させる。背景や敵が主役より派手にならない。
【武器固定】
主人公の武器は、全キャラクターで共通して一本だけの長槍に固定する。
槍は全Cutで同じ一本、同じ長さ、同じ構造を維持する。柄、穂先、石突は一本の直線上にあり、余分な刃、分裂、変形、複製は禁止。
槍の基本構造は共通のまま、色、細部装飾、材質感、発光色だけを参照キャラクターの世界観とキャラクターカラーに合わせて調整する。
つまり、槍そのものの種類は変えず、デザインの表層だけをキャラ適応させる。
【追撃要素】
追撃には一本だけの副次攻撃要素を使う。参照キャラクターに尻尾がある場合はその一本の尻尾を使用する。
尻尾がない場合は、一本の長いリボン、帯、鎖、鞭状装飾、長い髪束、またはキャラクター固有色の一本の魔力帯へ置き換える。
複数化、分岐、別武器化は禁止。根元から先端まで連続し、自然な遅れと反作用を持つ一本の追撃要素として描く。
【共有画風】
線画は細く繊細に保ち、線色はキャラクター固有色に近い濃色。顔、髪、衣装、槍、敵へ明快な二段から三段のセルシェーディングと、透明感のある淡い中間影を一層残す。影を黒く潰さない。
肌は清潔でマットなアニメ調。布、金属、革、宝石、木、角、鱗、ガラス、石床などを異なる反射と粗さで描き分ける。
主人公の顔には柔らかなキーライトを当て、背景光は補助に抑える。
太い黒輪郭、簡略TVアニメ、平坦な単層セル塗り、低密度背景、滑らかなプラスチックCG、汎用的な3D美少女顔、半写実、写実、実写、くすんだ色、画風混合にしない。
【敵】
敵は一体だけの巨大な非人間型幻想怪物. 主人公の約二倍の体格を持ち、参照キャラクターの世界観に適合する鬼、妖魔、騎士怪物、機械獣、呪われた守護者などへ調整する。
全Cutで同じ顔、体格、角や装甲、衣装、髪、発光する弱点紋様を維持する。
敵の胸から腹部中央に、主人公の固有色と明確に区別できる発光弱点紋様を一つだけ置く。
【舞台】
参照キャラクターの世界観に合わせた巨大な屋内戦闘空間。広い床、上方から光が入る天井、奥行きのある回廊または構造物、反射または接地反応を読み取れる床材を持つ。
床は人物、敵、槍、魔力光を柔らかく反射する。高密度背景を維持しつつ浅い被写界深度で整理する。読める看板、文字、広告、ロゴは置かない。
【アクションとカメラ】
Cut 1: 低い斜め前の中景。主人公、一本の長槍、一本の追撃要素、巨大な敵の位置関係を同じ画面で明瞭に見せる。主人公は敵へ視線を固定し、両手で槍の柄だけを握る。支持脚を沈め、一歩だけ鋭く踏み込み、腰と肩の回転を連動させ、一本の長槍全体による大きな斜め薙ぎを一度放つ。穂先が敵正面の発光弱点へ触れた瞬間、ごく短いヒットストップ。キャラクター固有色の衝撃光と円形魔力波が接触点から広がる。そのまま追撃へつなぐ。
Cut 2: 接触点アップ. 主人公の顔へ戻らず、敵の胸から腰、発光弱点、一本の追撃要素の命中点を主役にする。追撃要素が低い横円弧で入り、先端が弱点へ一度だけ強く命中する。命中時に短いヒットストップ。輪状衝撃波と細い光の亀裂が走り、敵の衣装や髪や装甲が大きく揺れる。
Cut 3: 敵全身と床を見せる短い中遠景。敵は重心を失い、二歩だけ大きくよろめき、片膝から一気に崩れ落ちる。片膝が床へ触れた直後、そのまま上体と片手が床へ沈み、衣装や髪や装甲が遅れて広がる。敵は消滅せず、戦闘不能の状態で床に残る。
Cut 4: 超ローアングル近景。画面左前景に倒れた敵の片手や顔の一部、中央に一本の長槍、右に主人公の脚と靴を置く. 主人公は同じ一本の長槍を両手で垂直に振り下ろし、敵の輪郭から外れた手前の空いた床へ穂先を突き立てる。倒れた敵と接地点の間に床の隙間を明瞭に残す。穂先が床へ入った瞬間だけ、固有色と暖色の火花、小さな亀裂、円形光波を発生させる。長い槍身が画面中央から上端まで垂直に伸びる。接地の瞬間を最終フレームにし、即座に終了する。胸上構図、顔アップ、記念撮影的な決めポーズへ戻らない。
【音響】
斜め薙ぎは低い風切りと短い魔力衝撃音。追撃は重い一打と澄んだ魔力音。敵の崩落は一度だけの重い床衝撃音。終端は槍先が床へ入る鋭い接地音、短い亀裂音、魔力の余韻音を同時に鳴らし、その瞬間に音も切る。台詞、会話、ナレーション、歌声なし。
【重要ガード】
主人公一人、敵一体、長槍一本、追撃要素一本だけ。余分な人物、余分な敵、槍の複製、槍の変形、別武器化、追撃要素の複数化や分岐は禁止。終端の槍先は敵の輪郭から離れた空いた床面へ接地する。文字、字幕、ロゴ、透かし、UIなし。