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未来近战2D 动画

A complex prompt for generating high-density 2D hand-drawn action sequences, featuring cinematic sword combat, specific lighting rules, and frame-by-frame movement instructions.

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高品质动画影像。    剧场级别的高密度2D手绘动作动画。高速近身战斗。在黑暗的近未来巨大回廊中,主角不断突破多名敌人。    最重要的是,压倒性的速度、接地、反作用力链、明确的接触、极端变化的镜头距离、短暂的面部特写、后半部分用红、黑、白营造的瞬间图形冲击。不创建静止或重新构图的区间。每次攻击的反作用力直接用于下一次移动或下一次攻击的开始。

【主角固定】    维持来源参考图像中的主角为相同人物,在所有Cut中。    不改变脸型、年龄感、眼睛大小和间距、虹膜颜色、下巴、刘海、发型、发色、服装、体型、固有配色。    在高速移动、远景、爆炸逆光中也不会变成别人、成人化或简化。回到人物近景时,立即恢复到与来源参考图像相同的脸、瞳孔、头发。    主角的武器仅为一把细长的单刃剑。维持刀身、护手、剑柄为一体连续结构。不增殖、分岔或更换武器。双手或单手始终只握剑柄,不将刀身和手重叠在脸前。

【敌人固定】    四名穿着黑色近未来装甲的人型敌兵。    四名维持相同系统的装甲设计,不与主角的脸、头发、服装、武器混合。    敌人在战斗中也维持人型身体、黑色装甲、四肢。被击中后不会变成晶体、抽象物或光团。

【画风固定】    全片2D手绘动画。    细腻纤细的线条、浓郁但不全黑的轮廓、两到三层的动画阴影、透明感的中间阴影、头发和瞳孔的多层高光、高密度背景作画、剧场版动作用的夸张关键动画。    高速动作中适时使用形状大胆拉伸的模糊帧,但在面部特写帧中清晰恢复脸部。    不使用粗黑轮廓、简略电视动画化、低密度背景、平坦单层赛璐珞涂色、平滑3DCG化、真人化、半写实化、暗淡色彩、画风混合。

【舞台、色彩、光影】    舞台为黑暗的巨大近未来回廊。全片维持相同场所。    以黑色、深靛蓝、暗青绿为背景基本色,在墙壁、地板、天花板上配置细长的红色直线照明。红色照明线指向回廊深处的消失点,强调速度方向和深度。    固定色彩角色。    青色至蓝色 = 主角的加速和电气残影。    黄绿色至黄绿色 = 剑的攻击轨迹。    橙色至黄色 = 接触后的火花和爆炸。    红、黑、白 = 仅用于后半部分最大冲击的图形冲击。    不按Cut交换色彩角色。    稳定肤色和主角固有色,不引起随机的白平衡变化。

【通用运动规则】    移动不以身体平行滑动处理。    支撑脚的脚底固定在地板上 → 骨盆越过支撑脚 → 对侧膝盖向前伸出 → 支撑脚的脚尖蹬地 → 短暂空中相位 → 对侧脚向前接地 → 膝盖压缩 → 下一次蹬地    左右交替连续进行。    骨盆和胸廓本身越过地板接缝前进。镜头跟随也不消除主角自身世界座标上的移动量。    着地必须通过:    脚底接地 → 膝盖压缩 → 腰部下沉 → 上身跟随    的短暂过程。    剑的接触反作用力不只以手腕吸收,而是流经:    剑 → 手腕 → 手肘 → 肩膀 → 胸廓 → 腰部 → 支撑脚    并将该反作用力与腰部旋转不停止地传递到下一次移动。    头发、服装下摆、装饰略微延迟跟随身体。

【接触规则】    所有重要攻击遵循:    接触前剑与敌人之间有明确间隙 → 剑在指定位置接触 → 接触瞬间仅有极短的命中停止 → 接触后仅有火花、装甲变形、敌人重心变化、爆炸    的顺序。    接触前不吹飞敌人。    接触前不产生爆炸。    不制作仅展示特效的静止画面,在火花或爆炸出现时也持续人物运动。

【全10 Cut】    【Cut 1|地板起火】    开始为主角脚部的超低位置极近景。    主角的前脚强力接地。脚底抓住地板,膝盖瞬间压缩。    用力蹬地的瞬间,接触的地板表面飞出细小的黄绿色摩擦火花。    青色电气残影从脚踝短暂延伸至腿部。    镜头在地板边缘与主角平行移动,展示脚底、地板接触、蹬地、越过地板接缝的骨盆前进。    主人公不停止,将该蹬地直接转换为向回廊深处的高速加速。    结束时上身前倾,进入下一次跨步状态。    该前进运动直接传递给Cut 2。

【Cut 2|回廊加速】    继承前Cut的前倾姿势和速度。    主角以左右交替的高速跨步实际向回廊深处前进。    地板接缝和墙面的红色照明高速向后流动。    镜头以相同速度后退跟随主角的正面低位置。    强化广角透视,让主角的脸、胸、膝盖、双脚、回廊消失点在同一画面中可读。    背后远方发生橙色爆炸,但主角不回头维持前进。    爆炸压力瞬间将头发和服装下摆向前推,仅留下该延迟反应。    下一个敌人进入行进方向前,主角右脚强力接地,腰部低蹲进入斩击准备。

【Cut 3|面部特写至第一次斩击】    继承前Cut的右足支撑和前进速度。    镜头高速追上主角,从胸部上方到面部近景瞬间接近。    清晰展示脸和瞳孔,但主角自身不停止奔跑。    主人公注视敌人,嘴角微微抽动,短暂呼气“呼”。    从右足支撑转动腰部,将整把剑以一条轨迹从斜下方斜向上挥出。    接触前与敌人装甲之间有间隙。    刀身接触敌人胴甲的瞬间仅有短暂命中停止。    接触后黄绿色粗斩击轨迹和橙色火花斜向划过画面。    敌人上身向接触方向弯折,一脚向后踏稳。    主人公承受斩击反作用力于腰部,不中止其旋转转换为向左移动。    黄绿色剑光在镜头前横切,在全面屏蔽中切换至下一个镜头轴线。

【Cut 4|爆炸屏蔽与轴线变更】    从Cut 3的剑光屏蔽开始。    镜头已切换至主角的斜侧面中景。    第一名敌人向后崩塌的瞬间,撞击背后设备产生短暂橙色爆炸。    爆炸仅作为接触结果发生。    爆烟覆盖画面一部分,但不长时间屏蔽主角全身。    主人公利用前Cut的腰部旋转向横向踏步更换,从爆烟边缘转向第二名敌人。    镜头以爆烟为前景屏蔽物横切,在爆烟对侧发现新敌人与主角的距离。    无停止、无重新构图。

【Cut 5|连续近身】    主人公左脚向前接地,利用其压缩向第二名敌人踏步。    以剑一次格开敌人武器。    接触前武器之间有间隙。    接触瞬间有小火花。    敌人武器向外偏斜,其反作用力使主角肩膀和腰部向相反方向旋转。    主人公利用该反动,不重新构图从相同旋转方向过渡至横向斩击。    横向斩击单一接触第二名敌人胴甲。    短暂命中停止后,敌人上身和肩膀向横向流动,脚步偏移一步。    镜头为低角度侧面追踪。    在同一画面中可读敌人武器、主角剑全长、支撑脚、接触点。    主人公斩击后仍维持前进方向,从右肩向下一敌人抽身。

【Cut 6|空间开放】    继承前Cut主角向前突破的动能。    第三名敌人从前方攻击。    主人公读取攻击线后,一脚用力蹬地,将蹬地压缩转换为垂直和向前跳跃。    镜头瞬间切换为宽广长镜头,大幅缩小人物尺寸。    将主角、敌人三名、红色照明的巨大回廊、地板、天花板、消失点置于同一画面,与之前近景的差异最大化空间尺度。    主人公在空中仅一次倾斜身体轴线越过敌人攻击线。    不做过度空中旋转。    展示着地点于画面内下降。

【Cut 7|着地反动再加速】    主人公着地于地板。    脚底接地 → 膝盖压缩 → 腰部下沉 → 上身跟随。    吸收着地反动不停止,下沉的腰部直接转换为下一次向前蹬地。    从着地点青色电气残影短暂向后延伸。    镜头从着地前的低角度滑入主角侧面,着地后变为侧面追踪。    主人公在完全站起前进入下一次加速,接近第三名敌人。    高速移动中镜头瞬间与主角脸部平行,短暂展示瞳孔和侧脸。    不长时间保持面部特写。

【Cut 8|第三接触与最大压力】    主人公维持前Cut加速突入第三名敌人。    将敌人攻击最小化偏向身体外侧,水平回剑。    接触前与敌人胴甲之间有间隙。    刀身接触胴部的瞬间仅有命中停止。    接触后同时发生黄绿色轨迹、橙色火花、装甲局部变形。    敌人重心大幅偏移向接触方向,一脚离地。    主人公承受斩击反作用力于腰部,利用其反力将身体扭转向下一个进行方向。    此时首次将镜头极端靠近主角瞳孔。    瞳孔占据画面主要面积的瞬间,移至下一个图形插入。

【Cut 9|Graphic Impact Intercut】    不长时间消除通常实景。    主人公瞳孔的极端近景 → 瞬间变为全红色 → 由黑色背景和白色斩击面、红色速度线构成的极短2D图形帧 → 将剑的轨道抽象为一条白色方向线 → 立即恢复实景。    该图形插入并非现实空间变身为异世界,而是强调最大冲击的数帧编辑重音。    不使用红色丝带或装饰性光线。    恢复实景的瞬间,Cut 8开始的剑轨道继续,连接至攻击第四名敌人的开始。

【Cut 10|最大冲击・无停止终端】    主人公以Cut 9延续的速度接近第四名敌人。    最后攻击前也不停止。    左脚接地压缩腰部,从支撑脚推出全身大幅斜向挥剑。    接触前剑与敌人之间有明确间隙。    刀身接触敌人装甲的瞬间仅有最强命中停止。    接触后仅有大型黄绿色斩击轨迹、橙色火花、青色电气残影从一点扩散。    在该最大压力点插入数帧极短的红、黑、白图形帧,立即恢复实景。    敌人上身被斩击方向推流,脚步不是滑动而是大幅踏空,重心超出支撑范围。    主人公自身也受反作用力,但将其流经腰部和支撑脚,直接转换为下一次向前加速。    镜头同时高速通过主角侧近。    最终帧中主角未静止。    不举剑。    不摆胜利姿势。    不创建镜头视线。    不转入展示整体的静态拉远镜头。    主人公从斩击反作用力蹬出下一步,头发和服装向后流动,前脚正朝向下一个地板接触的运动途中切断。    该最终运动矢量自然连续至开头Cut 1的脚底接地。

【音效】    音效高速但不始终最大音量。    仅在必要处同步主角用力蹬地的短暂“呼”、“哈”。    脚底接地有硬质地板声。    剑高速移动有短暂金属风切声。    武器接触有短暂金属冲突声。    命中敌人装甲有金属撞击和低沉冲击声。    爆炸同步于接触结果。    图形插入时瞬间压缩通常环境音,突出锐利斩击音,恢复实景同时恢复地板声和爆炸声。    不加入长叫声、对话、过度咆哮。

【重要防护】    攻击后不回到自然姿势。每次将接触反作用力、闪避方向、着地压缩、腰部旋转之一转换为下一个动作的推进力。    不仅移动镜头使主角看似高速移动。以脚、脚底、骨盘、地板接缝为基准推进主角自身。    相邻Cut中镜头位置、高度、人物尺寸、背景消失轴中至少两项在可能范围内改变,不连续相同中景、相同横向位置。    但因镜头变更不重置人物运动方向。    脚部极近景 → 正面广角 → 面部近景 → 侧面中景 → 接触低角度 → 超广角长镜头 → 侧脸近景 → 瞳孔极近景 → 红黑白图形 → 实景高速近身    明确创造该距离振幅。    不仅以特效量表现速度。    即使高速,支撑脚、武器轨道、接触点、敌人反应中,该Cut重要的关键点必须保持可读状态。    面部特写中不将刀身、火花、大爆炸叠加于脸中央。    无文本、字幕、Logo、透视。    无多余主角、分身、武器增殖。    无敌人结晶化。    无长慢动作。    无长对峙。    无长剑格挡。    无静止胜利姿势。    无单臂上举举剑姿势。    无最后整体拉远镜头。

机器翻译 — 实际生成作品的是原文提示词。

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