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復古太空射擊 VFX 精靈表

復古太空射擊 VFX 精靈表

Generates a white-background pixel-art asset sheet of projectiles, explosions, pickups, asteroids, and particle effects for building a mobile vertical shoot’em up.

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目標:為垂直復古像素藝術太空射擊遊戲創建一個乾淨白色背景的生產資產表,顯示分開的發光投射物、爆炸、拾取物、小行星和粒子效果精靈,保持一致的2D像素藝術風格。

畫布:方形 1:1 精靈表,約 768×768 px,純白色背景,無網格,無標籤,無邊框,精靈在水平行中均勻分隔,每個資產周圍有透明狀的空白。

視覺風格:高解析度復古像素藝術,清晰邊緣,霓虹發光,飽和色彩,街機射擊遊戲視覺效果,僅在需要時使用黑色或深色輪廓,加法 Bloom 式光暈,無文字。

色彩調色板:使用三種主要能量顏色:{argument name="cyan energy color" default="electric cyan"}、{argument name="purple energy color" default="magenta violet"} 和 {argument name="green energy color" default="lime green"},加上爆炸用的橙色/黃色火焰和小行星用的灰棕色岩石。

佈局和精確資產數量:安排恰好 103 個可見精靈在 8 行中。第1行:恰好 17 個青色玩家射擊精靈,包括微小子彈、小淚滴射擊、中等鑽石、配對垂直閃電、三重集群、分組碎片齊射、三個窄的驚嘆號狀閃電、兩個長雷射光束、一個大型導彈狀發光長矛和兩個青色星爆衝擊閃光。第2行:恰好 16 個紫色敵人射擊精靈,包括小圓形子彈、較大的球體、一個薄鑽石閃電、配對閃電、三重集群閃電、集群碎片、三個垂直膠囊、三個單一垂直閃電和兩個紫色星爆衝擊。第3行:恰好 16 個綠色敵人射擊精靈,與紫色行類型匹配:小鑽石、較大鑽石、一個明亮長矛閃電、配對閃電、三重集群閃電、集群碎片、三個膠囊、三個單一垂直閃電和兩個綠色星爆衝擊。第4行:恰好 15 個特殊能量精靈:三個圓形霓虹球體,分別為青色、紫色和綠色;三個較大的破裂電漿球體,分別為青色、紫色和綠色;三個垂直地面 strike 雷射柱,分別為青色、紫色和綠色,帶有濺射底座;一個實心青色垂直光束;和三個 droplet-over-ring 門戶效果,分別為青色、紫色和綠色。第5行:恰好 9 個爆炸和衝擊精靈:五個橙色火焰爆炸,從非常大到微小遞減,然後四個紫色電擊衝擊爆裂,從中等到微小遞減,最後加一個小鑽石閃光。第6行:恰好 10 個遊戲物件和小型射擊:一個綠色健康拾取圖標帶有白色加號,一個綠色機械電力升級模組,一個黑暗尖刺水雷,四個橙色箭頭/火球投射物幀向右,和三個紫色追蹤/粒子投射物集群。第7行:恰好 10 個小行星/碎片精靈:六個岩石小行星從大到小卵石大小遞減,然後四個破碎碎片集群,由散落的岩石碎片組成。第8行:恰好 10 個粒子閃光集群:兩個青色閃光集群,兩個紫色閃光集群,兩個綠色閃光集群,兩個橙色閃光集群,和兩個稀疏的橙色拖尾閃光集群。

主題細節:使投射物可讀為單個遊戲精靈,每個居中於自己的空白區域。能量子彈應對稱,垂直方向在適當情況下,並柔和發光。爆炸應使用分層黃色核心、橙色花瓣、紅色輪廓和散落的火花。小行星應為不規則的暗岩石形狀,帶有像素高光和陰影。拾取物應比投射物更大膽和更像圖標。

限制:僅生成精靈表資產,而非遊戲截圖。無背景場景,無UI,無角色,無船隻,無排版,無水印。保持每個資產隔離且生產就緒,可切割成圖塊或精靈。

機器翻譯 — 實際產出作品的是原文 prompt。

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