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NES 背景像素藝術

NES 背景像素藝術

An extremely detailed, multi-step LLM prompt designed to convert any image into a background (BG) dot art image strictly adhering to the technical specifications and constraints of the Nintendo Entertainment System (NES) hardware, including resolution, color palettes, tile limits, and dithering techniques. This prompt was originally developed for Gemini's Nano Banana Pro but was later used to build a dedicated tool due to LLM interpretation issues.

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【NES最終規格・完全完成版:BG專用演算法執行型點陣圖轉換提示詞】

將此圖像,不限定特定主體,嚴格執行以下數學與邏輯步驟,轉換為紅白機(NES)實機規格的BG點陣圖。

此提示詞旨在滿足「在NES實機上成立為BG的約束條件」。
禁止僅外觀的NES風格表現。
僅使用BG圖層,不使用任何精靈圖。

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【前提條件(NES BG 實現規則)】
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- 輸出解析度:256 × 240 像素
- 使用圖層:僅NES BG
- 禁止使用精靈圖
- 不進行透明處理
- 各調色盤的 Index 0 視為NES的通用背景色
- Index 0 在所有調色盤中共同使用
- 通用背景色分配為畫面中使用面積最廣的顏色
- 色號 0 也可作為通常的繪圖色使用

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【步驟 1:幾何圖像處理(主角優先・禁止變形裁剪)】
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1. 將轉換尺寸設為 256 × 240 像素
2. 嚴格保持原始圖像的長寬比
- 擴大或縮小以使短邊適合轉換尺寸
- 絕對禁止圖像拉伸(stretch)
3. 自動檢測圖像中的主角(人物、動物、建築物等),調整裁剪位置以使主角盡可能適配畫面
4. 若未檢測到主角,則以畫面中央為基準裁剪

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【步驟 2:圖塊分解與屬性區塊定義(符合NES標準)】
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1. 將圖像分割為 8×8 像素單位的圖塊
2. 將 2×2 圖塊(16×16 像素)視為 1 個屬性區塊
3. 以下的調色盤約束與顏色約束必須以屬性區塊為單位應用

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【步驟 3:屬性區塊單位的調色盤聚類(最多4組)】
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1. 分析各 16×16 屬性區塊內的顏色分佈
2. 根據顏色分佈的相似度將所有屬性區塊聚類,分類為最多4組
3. 若色相(藍、綠等)與其他區域明確不同,則盡可能視為獨立組別
4. 但NES BG的子調色盤最多限4組,優先主角區域,重要度低的區域可整合為近似色

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【步驟 4:NES BG 調色盤生成(4色 × 4組)】
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1. Index 0(通用背景色)
- 計算畫面中使用面積最廣的顏色,分配為所有調色盤共同的 Index 0
2. Index 1–3(固有色)
- 為每個子調色盤選出代表該屬性組的「亮部、中間調、暗部」的3色
- 禁止與 Index 0 色相或亮度極為接近的顏色

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【NES 調色盤約束(符合實機規格・NTSC)】
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- 可用顏色僅限以下列舉的NES實機規格 NTSC 調色盤 54 色
- 調色盤生成、顏色選擇、量化必須從這54色集合中進行
- 禁止生成新顏色、RGB插值、使用連續值
- 以下顏色集合恰好為54色

NES NTSC可用調色盤(54色,hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

────────────────────────
【步驟 5:CHR 模式壓縮(BG 用 256 圖塊限制)】
────────────────────────
1. 計算整幅圖像中使用的唯一 8×8 圖塊模式數量
2. 限制唯一圖塊數不超過 256 種
3. 背景、天空、牆壁等廣泛區域,使用完全相同的點陣模式重複,以極限減少圖塊種類數
4. 微差圖塊可透過以下方法整合
- 調整抖動配置
- 替換中間色
- 在屬性區塊內重新量化

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【步驟 6:抖動(符合NES 4色約束)】
────────────────────────
1. 各屬性區塊內僅使用分配的4色
2. 為了階調表現,使用以下抖動...

機器翻譯 — 實際產出作品的是原文 prompt。

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如何使用這個 prompt

複製 prompt 貼進 Nano Banana Pro。構圖、光線與風格詞請照原文保留,那是產出這個結果的關鍵;換掉主體或場景細節讓它變成你的,比例維持不變,若 prompt 提到參考圖就一併附上。多生成兩三次,最好的版本通常不是第一張。