시네마틱 고딕 애니메이션 전투
An extensive and highly detailed prompt for generating a cinematic anime battle sequence with futuristic gothic themes, featuring complex character consistency and dynamic camera work.
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고품질 애니메이션 영상. 근미래 고딕 판타지. 시네마틱 극장판 애니메이션 전투 영상. 고밀도 3D 툰/셀 룩 전용. 극장판 수준의 키 애니메이션, 고품질 합성, 가독성 높은 무게 중심을 갖춘 부드럽고 연속적인 움직임, 투명한 조명, 고밀도 배경 아트를 유지할 것.
[애니메이션 연출]
폭발적이고 날카로운 액션. 예리한 타이밍. 준비 동작은 최소화하고 즉각적인 가속을 보여줄 것. 크고 명확한 전신 움직임. 강한 타격 반동. 타격 후 관성을 확실하게 표현할 것. 움직임과 통합된 역동적인 카메라. 높은 운동 에너지. 대기 동작, 긴 자세, 긴 충전, 느린 회복, 슬로우 모션은 금지.
[참조 자료의 역할 및 우선순위]
<<<Image1>>>은 얼굴과 캐릭터 정체성을 위한 최우선 참조 자료입니다. 얼굴 특징, 나이, 눈, 홍채, 속눈썹, 뺨, 턱, 앞머리, 뿔, 얼굴 주변 묘사를 참조하십시오.
<<<Image2>>>는 의상, 전신 디자인, 무기를 위한 참조 자료입니다. <<<Image1>>>과 동일 인물의 의상, 장식, 체형, 전신 실루엣, 신발, 단일 장창, 고유한 색상을 참조하십시오.
<<<Image3>>>은 꼬리를 위한 참조 자료입니다. <<<Image1>>>, <<<Image2>>>와 동일 인물의 허리 뒤 연결 위치, 흑요석 같은 보라색 비늘, 뿌리에서 끝으로 갈수록 가늘어지는 단일 꼬리, 꼬리 끝의 보라색 발광을 참조하십시오.
참조 자료 간에 불일치가 있을 경우, 얼굴/눈/홍채/턱/나이/앞머리/뿔은 <<<Image1>>>을, 의상/장식/체형/장창은 <<<Image2>>>를, 꼬리 연결 위치/비늘/두께/끝 모양은 <<<Image3>>>을 우선하십시오. 참조 이미지의 배경, 텍스트, 프레임, 다중 패널, 설명 도표, UI는 영상에 복사하지 마십시오.
[고정된 주인공]
주인공은 영상 전체에서 동일한 단일 드래곤 소녀입니다.
모든 컷에서 <<<Image1>>>의 작고 섬세한 달걀형 얼굴, 갸름한 턱, 창백한 피부, 작은 코와 입, 다층적인 보라색에서 자수정색으로 빛나는 큰 눈, 섬세한 윗속눈썹, 짙은 보라색-검은색 단발, 머리 끝의 청보라색 반사광, 좌우에 굽은 검은 보라색 뿔 2개를 유지하십시오.
모든 컷에서 <<<Image2>>>의 가늘고 균형 잡힌 체격, 검은색에서 짙은 보라색의 하이넥 고딕 의상, 가슴의 흰색 천, 얇은 금색 테두리와 체인 장식, 보라색-검은색 망토와 넓은 소매, 검은색 타이츠, 검은색 신발, 단일 장창을 유지하십시오.
모든 컷에서 <<<Image3>>>의 허리 뒤에 연속적으로 연결된 단일 유기적 비늘 꼬리, 흑요석 같은 보라색 비늘부터 가늘게 빛나는 끝부분까지를 유지하십시오.
원거리 뷰나 고속 동작에서도 캐릭터성을 단순화하지 마십시오. 클로즈업 시에는 <<<Image1>>>의 눈 간격, 홍채 패턴, 갸름한 턱, 앞머리, 뿔 위치로 돌아오십시오. 얼굴, 머리카락, 뿔, 의상, 체형, 창, 꼬리, 색상을 동일하게 유지하되, 표정, 시선, 호흡, 전투 자세, 머리카락/옷/꼬리의 자연스러운 지연 동작만 변화를 주십시오.
[고정된 적]
적은 단일 거대 유기적 데몬 오우거입니다. 주인공의 약 2배 크기이며, 그을음이 묻은 짙은 회색-보라색의 거친 피부, 뒤로 뻗은 상아색 뿔 2개, 짙은 붉은색으로 빛나는 눈, 송곳니가 있는 오우거 얼굴, 헝클어진 긴 검은 머리, 찢어진 검은색-보라색 하오리, 앞면 중앙에 짙은 붉은색으로 빛나는 저주 문양 1개를 가집니다. 모든 컷에서 동일한 형태를 유지하며, 결정체 몸이나 수정 동상으로 변하지 않도록 하십시오.
주인공과 오우거의 얼굴, 눈, 머리카락, 뿔, 의상, 체형, 색상을 섞지 마십시오. 얼굴 평균화, 의상 교체, 복제, 추가 캐릭터는 금지합니다.
[공통 아트 스타일]
선화는 얇고 섬세하며, 선 색상은 짙은 파란색에서 청보라색입니다. 얼굴, 머리카락, 의상, 뿔, 꼬리, 오우거에 명확한 2~3단계 셀 셰이딩과 희미한 중간 그림자를 넣으십시오. 그림자는 청보라색과 짙은 파란색을 중심으로 하며, 검은색으로 뭉개지 마십시오. 셀 그림자 경계는 움직이는 동안에도 3D 형태를 따라야 하며, 깜빡임이나 부자연스러운 반전이 없어야 합니다.
색상 구성: 검은색, 짙은 보라색, 자수정색, 절제된 금색, 부드러운 흰색. 눈과 꼬리 끝은 다층적인 보라색 빛을 띠고, 머리카락에는 얇은 실크 같은 청보라색 하이라이트가 있으며, 피부는 깔끔한 매트한 애니메이션 스타일입니다. 백열광 부분은 타격 지점을 중심으로 좁은 범위에만 배치하고, 주변에는 채도가 높은 자수정색과 검은 보라색을 배치하여 화이트아웃을 방지하십시오.
천, 금속, 뿔, 비늘, 유리를 서로 다른 반사광으로 구분하십시오. 방향성 모션 블러는 고속 동작 부분에만 사용하고, 얼굴, 눈, 손, 창끝, 창 자루 끝은 명확하게 보이도록 유지하십시오.
주인공 얼굴에는 부드러운 쿨 화이트 키 라이트와 약한 웜 필 라이트를 사용하십시오. 배경은 채도가 낮은 청회색/백회색입니다. 굵은 검은색 외곽선, 단순화된 TV 애니메이션, 평면적인 채색, 일반적인 3D 애니메이션 소녀 얼굴, 플라스틱 같은 CG, 반실사, 실사, 혼합 아트 스타일은 금지합니다.
[시간적 연속성/물리]
영상 시작부터 보폭, 호흡, 꼬리 흔들림을 움직이게 하십시오. 설명적인 정지 화면은 없습니다. 각 컷의 시작은 이전 컷의 종료 자세, 속도, 회전 방향, 화면 방향을 계승합니다. 자세 초기화, 직립 대기, 시작 위치로의 순간이동을 넣지 마십시오.
지지 발은 바닥에 고정하십시오. 발을 딛거나 착지하거나 회전할 때 발바닥이 미끄러지지 않게 하십시오. 착지 순서: 발바닥 접지 -> 무릎 압축 -> 허리 가라앉음 -> 상체 팔로스루. 창의 반작용력은 손목에서만 흡수되지 않고 팔꿈치 -> 어깨 -> 허리 -> 지지 다리로 흘러 다음 동작으로 이어져야 합니다.
머리카락, 소매, 체인, 망토, 가슴 천, 꼬리는 통합되지 않으며, 몸 -> 머리카락/소매 -> 체인/망토 -> 꼬리 끝 순서로 지연 동작이 다르게 적용됩니다. 양손은 창 자루의 위치를 유지하며, 그립 변경은 한 손씩 수행하십시오. 손가락, 손목, 창 자루를 융합하지 말고 뿔, 머리카락, 팔, 창, 꼬리의 깊이 관계를 유지하십시오.
[무대/조명]
거대한 유리 천장과 상/하 2단 복도가 있는 근미래 전투 아트리움. 두꺼운 백회색 구조 빔, 희미한 푸른 하늘이 보이는 강화 유리, 깊은 복도, 채도가 낮은 기계 장비, 광택이 나는 밝은 회색 강화 유리 바닥. 바닥은 소녀, 오우거, 창, 보라색 빛을 부드럽게 반사합니다.
전경의 빔, 중간 복도, 원경의 유리 벽이라는 3단계 깊이의 명확한 시차를 두십시오. 추락 후에도 빔 방향, 광원, 개구부의 수직 관계를 동일 건물의 하층부로 유지하십시오. 읽을 수 있는 문자, 표지판, 광고, 로고는 없습니다.
모든 컷에서 쿨 화이트 키 라이트의 방향을 통일하십시오. 소녀에게는 청보라색 림 라이트, 오우거에게는 오우거와 주변 바닥에 반사되는 짙은 붉은 빛, 소녀에게는 소녀와 창, 꼬리, 근처 유리에만 반사되는 자수정 빛을 사용하십시오. 큰 섬광 후 갑작스러운 노출 변화는 없습니다. 연기나 블룸으로 얼굴, 손, 창 구조, 오우거의 저주 문양을 가리지 마십시오. 카메라 흔들림은 강한 타격과 바닥 파손 시에만 짧게 사용하십시오.
[무기/꼬리]
단일 장창만 사용하십시오. 소녀가 유일한 소유자입니다. 검은색 긴 자루, 절제된 금색 장식, 자수정색으로 빛나는 창끝 1개, 창 자루 끝 1개. 창끝, 자루, 자루 끝은 항상 일직선으로 연결되어 동일한 총 길이, 두께, 장식 위치를 유지합니다. 축소, 굽힘, 복제, 변형은 없습니다.
던질 때만 양손을 놓습니다: 빈손 -> 비행 중인 동일한 창 -> 회수 -> 양손으로 동일한 자루 잡기. 회전 시 창 전체가 하나의 강체로 몸 주위를 돕니다. 창끝만 회전시키지 마십시오. 프로펠러, 풍차, 다중 칼날로 변형되지 않습니다.
꼬리는 단 하나입니다. 허리 뒤에서 연속적으로 연결되며, 힘은 허리 회전 -> 뿌리 -> 중간 -> 꼬리 끝 순서로 전달됩니다. 분기, 복제, 별도의 생물로 변하는 것은 없습니다.
[타격 인과관계]
모든 타격은 엄격히 다음 순서를 따릅니다: 타격 전 궤적/간격/손상되지 않은 상태 -> 지정된 위치에 타격 -> 타격 후 국소적인 빛/균열/옷 변위/무게 중심 이동. 타격 전에 마법 파동, 결정, 불꽃, 유리 균열을 생성하지 마십시오.
[컷 1 | 접근]
바닥 근처의 로우 앵글 후방 대각선 중거리 뷰. 소녀의 등 뒤에서 시작하여, 카메라가 전진하며 복도 뒤편의 오우거를 향해 가는 소녀를 따라잡습니다. 소녀는 창을 낮게 대각선 뒤로 든 채 깊게 발을 내딛고, 꼬리를 낮게 흔듭니다. 뒤꿈치 -> 발바닥 -> 발가락으로 무게 중심 이동. 망토와 꼬리는 반 박자 지연. 오우거의 어깨 너머로 축을 이동하여, 창 자루가 렌즈 앞을 가로지를 때 <<<Image1>>>과 동일한 얼굴의 짧은 클로즈업으로 전환. 보라색 눈이 오우거를 포착하고, 눈썹이 약간 내려가며, 윗눈꺼풀이 좁아지고, 입은 닫힌 상태를 유지합니다. 지지 다리를 가라앉히고 그 추진력을 다음 회전으로 전달하십시오. 얼굴을 정적으로 보여주지 마십시오.
[컷 2 | 배리어 타격 및 전체 창 회전]
오우거가 짙은 붉은색 저주 마력 배리어로 길을 막습니다. 소녀는 멈추지 않고 허리/어깨/양손을 연결하여 단일 장창 전체를 몸 주위로 크게 원을 그리며 휘두릅니다. 낮은 대각선 궤적에서 높은 대각선 궤적으로 이어지는 연속 베기. 머리카락, 망토, 꼬리는 반 박자 지연. 카메라는 허리 높이의 중간 뷰에서 자루 바깥쪽을 대각선으로 이동하며, 동일한 움직임 안에서 지지 다리, 양손, 창 전체 길이, 타격 지점을 보여줍니다. 타격 전 창과 배리어 사이에 얇은 간격. 타격 순간에만 짧은 히트 스톱. 타격 후에만 얇은 자수정색 원형 파동이 생기고, 오우거의 하오리와 헝클어진 머리카락이 뒤로 흩날립니다. 반작용력을 다음 방출 동작으로 연결하십시오.
[컷 3 | 투척, 회수, 포착, 점프]
소녀가 회전의 가장 먼 지점에서 자루를 놓습니다. 동일한 단일 창만이 일직선을 유지하며 배리어를 향해 얇은 자수정색 궤적을 그립니다. 오우거가 배리어를 기울여 튕겨내고, 창의 궤적을 큰 회수 호로 바꿉니다. 빈손과 비행 중인 단일 창을 짧게 보여준 뒤, 소녀가 양손으로 자루 중앙 근처를 잡습니다. 포착의 관성이 상체 -> 무게 중심에 전달됩니다. 그 반작용력으로 바닥을 차고 오우거 위로 점프합니다. 로우 클로즈업 카메라도 창의 호를 따라 상승하며, 중간 뷰에서 전신 대각선 부감 뷰로 전환됩니다. 투척 -> 동일한 창의 회수 -> 재포착 -> 상승을 하나의 시퀀스로 보여주십시오. 공중에서 창을 몸의 중심선에 맞추고 하강으로 직접 전환하십시오.
[컷 4 | 하강 타격, 결정, 착지 회전, 킥]
하강 전 오우거의 저주 문양과 창끝 사이의 공간. 창끝이 저주 문양에 닿는 순간에만 짧은 히트 스톱과 좁은 백열광 핵. 타격 후에만 흑요석 같은 보라색 -> 고채도 자수정색 -> 연한 라벤더색의 거대한 결정 능선이 부채꼴로 솟아오릅니다. 결정은 두꺼운 주 능선, 갈라진 얇은 부 능선, 미세 파편의 3개 층으로 구성됩니다. 연한 파란색 얼음이 아닌, 주인공만의 반투명 마법 결정입니다. 오우거 자체는 결정화되지 않습니다. 소녀는 반작용력을 착지 회전으로 전환하여 창 전체를 대각선으로 한 바퀴 돌립니다. 높은 중간 뷰 카메라도 전경에 결정을 두고 반대편으로 회전하며, 천장 방향에서 바닥 방향으로 축을 뒤집습니다. 오우거에서 떨어진 빈 바닥에 동일한 창의 창끝을 짧게 접지하고, 창 하나를 축으로 삼아 낮은 무게 중심에서 몸을 회전시켜 오우거를 걷어찹니다. 타격 후에만 바닥에 작은 별 모양 균열과 보라색 빛 파편이 생깁니다. 오우거의 하오리가 변위되고 전신 무게 중심이 뒤로 물러납니다. 소녀는 즉시 창을 뽑고 질주를 시작합니다.
[컷 5 | 상층 추격 및 유리 파손]
오우거가 상층 유리 통로로 후퇴하여 한 손으로 도발하고, 짙은 붉은 저주 빛으로 퇴로를 막습니다. 소녀는 멈춤 없이 바닥을 차고, 창을 낮게 든 채 빔 사이를 질주합니다. 눈높이의 중거리 카메라가 소녀의 어깨 뒤에서 오우거의 퇴로를 향해 전진하며, 탈출 방향, 둘 사이의 간격, 상/하층의 관계를 보여줍니다. 빔에 잠시 가려졌다가 이동 방향 쪽으로 나타납니다. 파손 전 유리 바닥은 투명하고 손상이 없습니다. 오우거의 발걸음과 소녀의 자루 끝이 압력을 가한 후, 작용점에서 얇은 방사형 균열 -> 다각형 표면 -> 지지력을 잃은 크고 작은 판 모양 파편 순서로 파손됩니다. 액체화, 얼음, 눈 가루는 없습니다. 바닥이 부서지고 오우거와 소녀는 수직 관계를 유지하며 하층으로 떨어집니다. 두꺼운 회전 유리 조각들이 소녀의 보라색 빛과 희미한 하늘색을 반사하며, 하나가 전경을 가리며 하층으로 연결됩니다.
[컷 6 | 하층 착지, 저주 탄환, 창 방어, 배리어 돌파]
오우거가 하층에 무겁게 착지하며 짙은 붉은색 탄환 형태의 저주 탄환을 부채꼴로 발사합니다. 소녀는 추락 모멘텀을 착지 회전으로 전환하여, 양손으로 몸 앞에서 단일 장창 전체를 크게 연속 회전시킵니다. 창끝, 자루, 자루 끝은 일직선을 유지하며 동일한 각속도로 움직이고, 왼손과 오른손이 번갈아 자루를 공급합니다. 카메라는 바닥 높이에서 허리 높이로 상승하며, 창의 위아래를 통과하듯 바깥쪽에서 이동하여 발 클로즈업에서 전신 중간 뷰로 확장됩니다. 저주 탄환이 창 자루나 창끝의 통과 평면에 닿는 순간에만 보라색과 짙은 붉은색 빛 파편이 발생합니다. 궤적은 타격 후에만 빈 바닥이나 빔으로 튕겨 나갑니다. 저주 탄환이 창끝에 흡착되거나 궤도를 돌지 않게 하십시오. 마지막 반작용력을 허리에 받고, 멈춤 없이 회전을 대각선 베기로 바꾸어 오우거의 배리어를 밀어내고, 그 모멘텀을 꼬리 공격으로 전달하십시오.
[컷 7 | 꼬리 타격 전용]
타격 전용 클로즈업. 오우거의 상체가 화면의 약 70%를 차지합니다. 주인공의 얼굴로 돌아가지 마십시오. 창은 화면 밖에 있습니다. 왼쪽 끝에서 <<<Image3>>>과 동일한 단일 꼬리가 낮은 수평 호를 그리며 들어오며, 몸으로 이어지는 여러 비늘 마디를 보여줍니다. 처음에는 얇은 꼬리 끝과 짙은 붉은 저주 문양 사이에 간격이 있습니다. 이 컷에서는 꼬리만이 타격하는 유일한 물체입니다. 꼬리 끝이 저주 문양에 닿는 순간에만 짧은 히트 스톱. 타격 후에만 보라색 고리 모양 충격파와 얇은 빛 균열이 발생합니다. 하오리 -> 저주 문양 -> 헝클어진 머리카락 순으로 반응하고, 오우거의 전신 무게 중심이 뒤로 이동하며 상체가 화면 밖으로 밀려납니다. 꼬리 끝을 분리하지 마십시오. 화면 끝까지 이어지는 비늘 마디를 유지하고, 단일 꼬리는 탄성을 가지고 자연스럽게 돌아옵니다.
[컷 8 | 붕괴 및 최종 접지]
컷 7에서 밀려난 움직임을 낮은 중간 뷰로 받습니다. 오우거가 무릎 -> 손 -> 상체 순으로 빠르게 무너지며 바닥에 남습니다. 추락 과정을 길게 따라가지 마십시오. 접지 후 한 번의 반동만 허용합니다. 소녀는 남은 모멘텀의 수렴과 함께 창 하나를 수직으로 내리꽂습니다. 접지 전, 쓰러진 오우거와 창끝 사이에 손상되지 않은 바닥 표면을 명확히 남기십시오. 자수정색 창끝이 오우거의 실루엣에서 떨어진 앞쪽 빈 바닥에 닿습니다. 타격 후에만 보라색과 주황색 빛 파편, 작은 별 모양 균열, 자수정색 원형 빛 파동이 발생합니다. 바닥 전체를 붕괴시키지 마십시오. 마지막 화면은 바닥 근처의 초로우 앵글 클로즈업입니다. 전경에는 쓰러진 오우거의 손과 하오리, 중앙에는 창끝, 자루, 자루 끝이 일직선으로 연결된 단일 수직 창, 배경에는 소녀의 굽힌 무릎과 접지된 검은색 신발이 보입니다. 쓰러진 오우거와 창끝 사이에 빈 바닥 간격을 남기십시오. 창끝이 바닥에 들어가는 특정 순간이 마지막 프레임입니다. 최대 발광 상태를 유지하지 말고 즉시 컷하십시오. 얼굴 클로즈업, 가슴 위 구도, 정적인 승리 포즈로 돌아가지 마십시오.
[오디오]
단일 창 전체의 궤적에 맞춰 낮은 바람 가르는 소리를 동기화하십시오. 배리어 타격 시에만 단단한 창 소리 + 짧은 마법 공명. 회수된 자루를 잡는 순간에만 가죽 삐걱거리는 소리 + 작은 고음. 결정: 주 능선 = 낮은 마법 공명, 부 능선 = 유리 같은 깨지는 소리, 미세 파편 = 높은 유리 소리, 생성 순서에 맞춰 동기화. 상부 유리: 첫 균열 = 날카로운 유리 소리, 표면 분리 = 낮은 삐걱거림, 파편 마찰 = 얇은 고음, 추락 = 바람 가르는 소리. 저주 탄환: 발사 시 짧은 마법 소리, 창에 튕겨 나가는 순간에만 단단한 소리. 꼬리 타격: 공기 가르는 소리 + 비늘 마찰 + 하오리의 마른 천 소리 + 저주 문양의 맑은 공명. 오우거 붕괴: 단일 바닥 충격음 + 하오리 천 소리. 종료: 창끝이 바닥에 들어가는 정확한 순간에 단단한 창 소리, 유리 깨지는 소리, 보라색 마법 공명을 동기화하고, 그 순간 영상과 소리를 컷하십시오. 대사, 대화, 내레이션, 노래는 없습니다.
[중요 가이드]
주인공 1명, 데몬 오우거 1마리, 장창 1개, 꼬리 1개만 존재합니다. 추가 인물/오우거, 창 복제, 꼬리 분기, 무기 변형은 없습니다. 창은 전체적으로 하나의 연속적인 강체입니다. 던지는 동안에도 복제하지 마십시오. 회수 후 동일한 자루를 잡으십시오. 회전 중에는 창 전체가 움직입니다. 창끝만 고속으로 자전하거나, 헬리콥터처럼 회전하거나, 프로펠러화, 풍차화하지 마십시오. 꼬리는 허리 뒤에서 연결된 단일 유기적 비늘 꼬리입니다. 꼬리 타격 시에도 연결 위치, 여러 비늘 마디, 얇은 끝부분을 유지하십시오. 마법 결정은 흑요석 같은 보라색, 자수정색, 라벤더색입니다. 연한 파란색 빙산으로 바꾸지 마십시오. 오우거의 몸은 결정화되지 않습니다. 최종 창끝은 오우거의 실루엣에서 떨어진 빈 바닥에 접지하며, 쓰러진 오우거와 접지점 사이의 바닥에 간격을 남기십시오. 유혈, 신체 훼손, 노출된 상처, 잔인한 표정은 없습니다. 텍스트, 자막, 로고, 워터마크, UI는 없습니다.
기계 번역 — 실제 결과물을 만든 것은 원문 프롬프트입니다.
