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哥德式动画战斗

An extensive and highly detailed prompt for generating a cinematic anime battle sequence with futuristic gothic themes, featuring complex character consistency and dynamic camera work.

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高品质动画影像。近未来哥特式幻想。电影级别的剧场动画战斗影像。高密度3D卡通/赛璐珞风格专用。剧院级别的关键帧动画、高品质合成、流畅且重心清晰的连续动作、透明感的光线、高密度背景美术维持。

【动画方向】
爆炸性且尖锐的动作。俐落的时序。预备动作最小化。即时加速。大型且清晰的全身动作。强烈的接触反弹。接触后惯性清晰保留。与动作一体化的动态摄影机。高运动能量。无待机、长构思、长蓄力、缓慢恢复、慢动作。

【参考角色优先级】
<<<Image1>>> 是脸部和人物同一性的最高优先参考。脸部特征、年龄感、眼睛、虹膜、睫毛、脸颊、下巴、前发、角和脸部周边绘制的参考。
<<<Image2>>> 是服装、全身设计和武器参考。<<<Image1>>> 相同的人物服装、装饰、体型、全身轮廓、鞋子、单一长矛、独特配色的参考。
3是尾巴参考。<<<Image1>>>、<<<Image2>>> 相同人物的腰后方连接位置、黑曜石紫色鳞片、从根部到细尖端自然收缩的单一尾巴、尾尖紫光的参考。

若参考间存在差异,脸部、眼睛、虹膜、下巴、年龄感、前发、角优先使用<<<Image1>>>;服装、装饰、体型、长矛优先使用<<<Image2>>>;尾巴连接位置、鳞片、厚度、尖端形状优先使用<<<Image3>>>。参考图像内的背景、文本、框架、多个面板、说明图表、UI不拷贝到影像中。

【主人公固定】
主人公全程为同一位龙族少女。
<<<Image1>>> 的小巧精致的卵形脸、细尖下巴、淡色皮肤、小鼻子和嘴、多层发光紫色~紫水晶大眼睛、精致上睫毛、浓紫黑色短鲍伯头、青紫发尖反光、左右两条弯曲的黑紫色角在全部镜头中维持。
<<<Image2>>> 的纤细均衡的身材、黑~深紫色高领哥特式服装、白色胸部布料、细金边框和链条装饰、紫黑色斗篷和宽袖、深色袜子、黑色鞋子、单一长矛在全部镜头中维持。
<<<Image3>>> 的单一有机鳞尾从腰后方连续连接,从黑曜石紫色鳞片到细发光尾尖在全部镜头中维持。

远距或高速动作中不变身或简化。特写时回到<<<Image1>>> 眼睛间距、虹膜图案、细下巴、前发、角位置。维持相同的脸部、头发、角、服装、体型、矛和尾巴、配色,只有表情、视线、呼吸、战斗姿态、发、布、尾巴的自然延迟可以改变。

【敌人固定】
敌人是单一巨大的有机妖怪鬼。主人公约两倍的体格、煤黑浓灰紫色粗糙皮肤、后方延伸的象牙色两条角、暗红色发光的两个眼睛、带牙齿的鬼脸、长黑乱发、破裂的黑紫色羽织、正面中央暗红色发光的单一诅咒纹在全部镜头中维持相同形态,不变成结晶体或水晶像。
主人公和鬼的脸、眼睛、头发、角、服装、体格、配色互不混合。不使用脸部平均化、服装交换、克隆、额外人物。

【共享画风】
线条细且精致,线条颜色是浓靛蓝~青紫。脸部、头发、服装、角、尾巴、鬼使用清晰的二~三级赛璐珞着色和淡色中间阴影。阴影以青紫和浓靛蓝为主,不黑色溃烂。动作中也使使赛璐珞阴影边界跟随立体感,避免闪烁或无关的翻转。

配色是黑色、深紫、紫水晶、保守的金色、柔和的白色。瞳孔和尾尖是多层紫光、头发是紫蓝细丝绸高光、皮肤是清洁的哑光动画风格。白热部分只放在接触中心的狭窄范围,周围保留高饱和度紫水晶和黑紫色以防止白色浮现。

布、金属、角、鳞、玻璃用不同反光描绘。高速部分只使用方向性动态模糊,脸部、两眼、两手、枪尖、石突保持清晰可读。
主人公的脸部有柔和的冷白钥光加弱暖色补光。背景是低饱和度蓝灰、白灰。粗黑轮廓、简化电视动画、平坦着色、通用3D美少女脸、塑料CG、半写实、写实、实景、混合画风都不使用。

【时间连续性和物理】
影像开始时从步幅、呼吸、尾摇晃开始动作,无解说静止。各镜头开头继承前一镜头的终端姿势、速度、旋转方向、屏幕内进行方向,不穿插构思重新调整、直立待机、开始位置的瞬间发送。

支撑腿固定在地板上,在踏步、着地、旋转支点时不滑动鞋底。着地是足弓接地→膝部压缩→腰部下沉→上身跟随。矛的反力不只在手腕消除,而是从肘部→肩部→腰部→支撑腿传递给下一动作。

头发、袖子、链条、斗篷、胸布、尾巴不完全融合,身体→头发和袖子→链条和斗篷→尾尖的顺序有不同的延迟。两只手保持在柄上的位置,握法改变是单手进行。手指、手腕、柄不融合,角、头发、手臂、矛、尾巴的前后关系维持。

【舞台和光线】
具有巨大玻璃天花板和上下双层回廊的近未来战斗中庭。白灰色粗结构梁、淡蓝色天空通过强化玻璃、有深度的回廊、低饱和度机械设备、抛光的淡灰色强化玻璃地板。地板柔和地反射少女、鬼、矛、紫光。

前景梁、中层回廊、远方玻璃墙的三层深度创建清晰的视差。跌落后仍维持梁方向、光源、开口部的上下关系作为同一建筑下层。无可读文本、标志、广告、标志。

冷白钥光方向在全部镜头统一。少女有青紫边光,鬼的暗红光是鬼和周围地板的,少女的紫水晶光只反射在少女、矛、尾、邻近玻璃。大发光后无曝光突变。烟或光晕不隐藏脸部、两手、矛结构、鬼的诅咒纹。摄影机振动只在强接触和地板断裂时短暂使用。

【武器和尾巴】
长矛只有一支。所有者只有少女一人。黑色长柄、保守的金装饰、一个紫水晶发光矛尖、一个石突。矛尖、柄、石突始终在一直在线连接,维持相同的全长、厚度、装饰位置。无缩小、弯曲、拷贝、变形。

只在投掷时两只手分开,空中的两只手→飞行中的同一支→回返→同一柄被两只手握住的顺序。旋转时整支矛作为刚体在身体周围大轨道公转。矛尖不自转,不变成螺旋桨、风车、多刃。

尾巴也只有一条。从腰后方连续连接,腰旋转→根部→中间→尾尖的顺序传递力量。无分岔、拷贝、另外生物化。

【接触因果】
所有接触都严格遵守:
接触前的轨迹、间隙、无损状态
→指定位置的接触
→接触后的局部光、裂纹、布变位、重心移动
的顺序。
魔力波、结晶、火花、玻璃裂纹不先于接触发生。

【镜头1 | 接近】
地板近处背后斜中远景。从少女的背影开始,摄影机向回廊深处的鬼前进,向少女靠近。

少女将一支矛斜后方地放平,将一条尾巴低低摆动,踏步加深。踵→足弓→脚尖的载重移动。斗篷和尾巴延迟半拍。

经过鬼肩膀轴线,矛身穿过镜头前景屏蔽前,进入<<<Image1>>> 相同脸部的短近景。紫瞳捕捉鬼,眉毛略下降,上眼皮变窄,嘴保持关闭。支撑腿下沉,将该势头传递给下一次旋转。不保持脸部静止向前看。

【镜头2 | 障碍接触和整支矛旋转】
鬼用暗红诅咒力障碍阻挡进路。少女不停止,腰、肩、两只手连动,将一支长矛整体围绕身体周围大幅旋转,从低斜轨迹到高斜轨迹的连续扫荡。头发、斗篷、尾巴延迟半拍。

摄影机从腰高中景沿着柄外侧斜回靠近,支撑腿、两只手、矛全长、接触点在同一动作中被看见。

接触前矛和障碍间有细隙。接触瞬间只有短暂撞击停滞。只有接触后才产生薄紫水晶圆形波,鬼的羽织和乱发向后流动。反力连接到下一次释放。

【镜头3 | 投掷、回返、接住、跳跃】
在旋转最远点少女放开柄。只有同一支矛保持一直线,拖着细紫水晶轨迹飞向障碍。鬼倾斜障碍来接受,改变矛的轨迹成大回返弧。

空中两只手和飞行中的一支短暂显示,少女用两只手在柄的中央偏靠近握住回来的柄。接住的惯性传递从上身→重心。

该反力蹬地,跳向鬼上方。低近景摄影机也沿着矛的弧上升,从中景变化到全身斜俯视。投掷→同一矛的回返→重新握住→上升在一连中被看见。在空中将矛对齐身体中心线,以同样方式进入下降。

【镜头4 | 下降接触、结晶、着地旋转、踢】
下降前鬼的诅咒纹和矛尖间有空间。矛尖接触诅咒纹的瞬间只有短撞击停滞和狭窄白热核。只有接触后,黑曜石紫→高饱和度紫水晶→淡薰衣草的巨大结晶棱线扇形立起。

结晶是粗主棱线、分支的薄副棱线、细小破片的三层。不是蓝白冰,而是主人公独特颜色的半透明魔力结晶。鬼自身不结晶化。

少女将反力转化为着地旋转,将矛整体斜旋转一周。高中景摄影机也以结晶为前景回靠近到对面,从天花板方向到地板方向轴反转。

同一支矛的矛尖短暂接地到离鬼远的空着地面,以一支矛为支点以低重心身体旋转踢开鬼。地板只有接触后的小星形裂纹和紫光碎片。鬼的羽织变位,全身重心后退。少女立即拔出矛进入疾走。

【镜头5 | 上层追走和玻璃破裂】
鬼撤退到上层玻璃通路,转身用一只手挑衅,用暗红诅咒光阻挡退路。少女毫不延迟蹬地,保持矛低位在梁间疾走。

目线高中远景摄影机从少女肩后向鬼的退路前进,显示逃跑方向、两人前后差距、上下层关系。在梁处短暂部分屏蔽,进行方向抜出。

破裂前玻璃地板透明无损。鬼的踏步和少女的石突施加压力后,作用位置从细放射裂纹→多角形面→支撑丧失的大小板状破片的顺序破坏。无液体、冰、粉末化。

地板破裂,鬼和少女保持上下关系向下层跌落。有厚度的旋转玻璃片反射少女的紫光和淡空色,一片作为屏幕覆盖前景屏蔽链接下层。

【镜头6 | 下层着地、诅咒弹、矛防御、障碍突破】
鬼沉重着地下层,放出扇形暗红弹状诅咒弹。少女将跌落势头转化为着地旋转,两只手在身体前将一支长矛整体大连续公转。矛尖、柄、石突保持一直在线同样角速度移动,左右手顺序递给柄。

摄影机从地板边际上升到腰高,沿着矛的上下穿过外侧移动,脚元近景扩至全身中景。

诅咒弹接触矛身或矛尖通过面的瞬间只有紫和暗红光碎片。接触后弹道偏开地板或梁的空位。不将诅咒弹吸附・周回在矛尖上。

最后反力由腰承受,不停止旋转改为大斜扫荡,推开鬼的障碍,该势头传递给尾撃。

【镜头7 | 只有尾巴的接触】
接触专用近景。鬼的胴体约占屏幕70%。主人公的脸不回来,矛在屏幕外。

从屏幕左端,显示连接身体的多个鳞片节,<<<Image3>>> 相同的一条尾巴用低横圆弧进入。最初细尾尖和暗红诅咒纹间有隙间。此镜头只有尾巴接触物体。

尾尖接触诅咒纹的瞬间只有短撞击停滞。只有接触后紫轮状冲击波和细光裂纹。羽织→诅咒纹→乱发的顺序反应,鬼全身重心向后移动,上身被推出屏幕外。

不切离尾尖,保持连到屏幕端的鳞片节,一条尾以弹力自然回复。

【镜头8 | 崩塌和最终着地】
镜头7被推出的动作用低中景接收。鬼短暂片膝→片手→上身的顺序快速一气崩塌,留在地板上。不长期追踪跌倒过程,着地后跳起只有一次。

少女用剩余势头的收束垂直挥下一支矛。下降前倒下的鬼和矛尖间明确保留无损地板面。紫水晶矛尖离开鬼轮廓,接触手前空着的地板。只有接触后紫和橙光碎片、小星形裂纹、紫水晶圆形光波。地板整体不崩坏。

最终画面是地板边际的超低角近景。前景是倒下的鬼的片手和羽织,中央是矛尖、柄、石突一直线连接的一支垂直矛,后景是少女的弯曲膝盖和着地的黑色鞋子。倒下的鬼和矛尖间保留什么都没有的地板隙间。

矛尖进入地板的具体瞬间为最终帧,不保持最大发光立即切开。不回到脸部特写、胸上构图、静止决定姿势。

【音响】
一支矛整体轨迹配低风切音同步。障碍接触时只有硬质矛音加短魔力共鸣。拿着回来柄的瞬间只有皮革嘎吱音加小高音。

结晶是主棱线=低魔力共鸣、副棱线=玻璃状裂纹音、细小破片=高玻璃音依生成顺序同步。
上层玻璃是最初裂纹=锐玻璃音、面脱离时=低嘎吱、破片擦过=细高音、跌落=风切。
诅咒弹是发射时短魔力音,矛逸开瞬间只有硬质音。尾撃是空气切+鳞擦过+羽织干布音+诅咒纹澄清共鸣。鬼崩塌是地板冲击一次加羽织布音。

终端是矛尖进入地板瞬间只鸣硬质矛音、玻璃裂纹音、紫魔力共鸣同时,该瞬间映像和音切开。无台词、会话、旁白、歌声。

【重要守护】
主人公一人、妖怪鬼一体、长矛一支、尾巴一条而已。无多余人物・鬼、矛拷贝、尾分岐、武器变形。

矛是全编一支连续刚体。投掷中也无拷贝,回返后握住同柄。旋转时矛整体动作,不只矛尖高速自转、直升机状旋转、螺旋桨化、风车化。

尾巴从腰后方连接一条有机鳞尾。尾撃时也维持连接位置、多个鳞片节、细尖端。

魔力结晶是黑曜石紫、紫水晶、薰衣草。不改为蓝白冰山,鬼身体也不结晶化。

终端的矛尖着地到离鬼远的空地板面,倒下的鬼和着地点间保留地板隙间。

无流血、切断、露出伤口、残酷表现。无文本、字幕、标志、透视、UI。

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