作画动画动作分镜
A complex 2D anime action prompt using a visual storyboard as a reference. It details high-speed 'sakuga' style movements, specific color palettes, and frame-by-frame beats for a combat scene under a giant moon.
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将 image_1 作为视觉分镜图的锚点,用于镜头顺序、镜头语言、场景布置、道具/效果状态、画面方向及空间连续性。渲染最终拍摄场景,而非分镜图纸;不要添加此提示以外的事件。将每个面板视为一个独立的全画面镜头样本。保持相同的 C#/对象识别,避免分割画面或四象限画面,且不要在剑中显示任何生物的倒影。使用 <<<image_1>>> 作为 C1 最终外观、面容、身体、服装、比例、材质、剑的大小和相似度的唯一权威依据;分镜图中的轮廓仅作为场景布置参考。视觉风格:高速 sakuga 2D 动漫动作;平面图形填色、锐利边缘、硬质阴影、无绘画质感、非写实。非3D、非CGI、非灰色调、非去饱和。色彩方案:直接取自角色参考背景的珊瑚粉色田野与天空;灰白色月盘;所有敌人渲染为纯平面黑色轮廓,无表面细节;C1 服装仅限白色与黑色;发光的白蓝色武士刀刃边缘;撞击时的黑色墨汁溅射效果。音效:布料劈啪声、草地切割声、刀刃鸣响声、湿润的墨汁撞击声、生物呼吸声、断奏的脚步声,以及最后一击前的骤然近乎寂静;无旋律配乐,仅有环境撞击节奏与快切刺击。环境:广阔的草地,上方悬挂着巨大的月盘,地平线处有低矮云层遮挡,稀疏的草丛,空白的图形天空,无额外战士。田野与天空为饱和的珊瑚粉色,无灰色或蓝色大气。情感引导:C1 起初如雕像般冷静且不为所动,随后化作一道疾冲的刀光线条;生物通过后仰、滞空和撞击姿态失去地盘。节奏与升级:一个保持的海报级呼吸画面爆发成 sakuga 擦拭剪辑、速度坡道、甩镜、爆裂剪辑和单格撞击闪光,在背后有月亮的最终姿态达到顶点,仍有两个威胁存活。段落:P01:低角度广角英雄镜头:C1 站在中左位置,长武士刀斜横身体发光,月亮在背后,超大白色外套敞开,裙子垂落;C2、C3、C4 和 C5 以平面黑色轮廓在草地边缘等待。P02:草地高度的威胁:C3 以黑色轮廓形态从画面左前方潜入;C1 降低身姿如短跑选手蹲伏,将刀尖劈向画面右方,同时 C2 和 C4 从后方涌现;爪击时硬切。P03:手部与刀刃的紧凑插入镜头:C1 握住武士刀柄的手滑动,手附近爆出刀光闪烁,手腕扭转进入白色擦拭画面;快切至发射。P04:压缩的侧面中景:C1 化作水平斩击 streak 穿过 C3;黑色墨汁在爬行者身后撕裂,身体甩入低草。P05:低角度撞击广角:C2 的黑色轮廓从画面左侧冲来;C1 以双手交叉格挡迎击,刀刃弯曲攻击线,爆裂剪辑冲击接触点;白色外套因冲击力而翻飞。P06:从 C2 肬膀后方拍摄:C1 从粗壮的手臂下方螺旋穿过,黑色百褶裙与白发向外甩动,刀弧向上甩向 C4 头顶。P07:高对角线广角:C1 横越田野信道向画面右方空中突进,C3 倒落在下方,C2 向左踉跄,C4 从右上方俯冲,C5 在月光线条上显得渺小;所有敌人保持平面黑色轮廓。P08:地面插入镜头:C1 的双脚滑过草地旁的一道黑色墨迹,脚跟刻出新月形,刀刃低位扫过,快切擦拭隐藏角度变化。P09:正面中景撞击:C1 向上弹起,将长武士刀刺入半空中的 C4,发光的刀刃边缘朝前,黑色羽翼轮廓后方爆开墨汁;撞击时猛切。P10:从 C5 视角的生物 POV:C1 如火箭般突进镜头,发光的剑尖朝前,安全带束带与外套在后飘扬,C2 在左侧被裁切,C4 坠落在右侧;速度坡道从冻结瞬间 snap 至攻击。P11:侧面轮廓解决:C1 全身突刺,呈现长擦拭姿态,在月光边缘掠过 C5;黑色墨汁弧线向上飞溅,C2 在左侧远处后仰;头发与外套向外披散。P12:低角度静态广角释放:C1 滑行停止,降落在画面中前景,发光的武士刀横置身体,外套垂落,C3 和 C4 倒在信道周围,C2 在左侧远处存活,受伤的 C5 在右侧远处。分镜提示:创建一个 16:9 的动态武士刀战斗分镜图纸影像。[主题] 一张精致的现代简约制作板,展现一名孤独的剑士从冷静的月光姿态转变为高速生物战斗。通过十二个面板传达全画面镜头角度、刀刃状态、撞击姿态、液体撞击效果、画面方向及敌人状态。[标题] 设计一个带有场景相关字体、细线条、清晰层次、宽松间距和面板外部克制图形处理的艺术性制作板标题。标题必须精确包含以下两行引号文本:「Blade Under Moon」『A poised sword stance detonates into twelve sakuga strike frames.』[板面结构] 使用 AUTO 版面配置,包含 12 个面板。使用紧凑的面板标题,格式精确如下:`P## / 镜头标签 / 段落名称`。依 P## 顺序,为每个 BEATS 项目绘制一个面板。[视觉风格] 面板内部为静音的极简构图草图:开放式轮廓、细-medium-light 铅笔线条、广泛负空间,以及仅用于姿态、接触、方向、擦拭形状和空间结果的锚点。仅显示外部身体质量和肢体轮廓:无面容、解剖结构、服装细节、质地、色调塑形或阴影填充。保持面板内部单色。以颜色中性的形状/功能描述最终视频中的彩色元素;最终色彩与调色板仅保留在 `prompt_video.txt` 中。[参考] 图像 A:主要轮廓、头发质量、衬衫与裙子/长裤区块、长剑大小、手部位置、月亮与云朵构图。[连续性] 保持角色识别、实体数量、刀刃状态、液体效果起源、画面方向、地理位置和空间结果的一致性。每个面板是一个全画面构图,从不是分割画面、四象限、四向画面、插图或多视图面板。刀刃可显示光泽或闪烁形状,但从不显示生物倒影。倒下、标记和损坏状态是同一角色/物体在面板间的延续,而非重复的额外副本。每个面板是一个冻结的瞬间,每个角色/物体只有一个姿态/状态;避免使用「然后」、「之后」、「之前」、「首先」、「接下来」或「稍后」等先后用语。[数量锁定] 在整个串行中,精确保留一名主战士、一把剑和四个命名的敌人角色: horned brute、low crawler、winged attacker、rear leaper。仅绘制每个段落中命名的角色;从不添加额外生物、重复倒下的角色、幽灵姿态、分割画面副本或倒映的生物。倒下的 low crawler、倒下的 winged attacker 和受伤的 rear leaper 当被提及时是延续状态,而非新身体。[文本规则] 可见文本:仅有两行引号标题文本和紧凑的面板标题。不要渲染部分标签、角色名称、实体ID、注释、箭头、注释或批注。[限制] 避免标志、浮水印、叠加图层、额外面板、分割画面面板、四象限面板、插图、生物剑刃倒影、完成的插画、密集细节、面板色彩、重复/幽灵实体、可见ID以及不一致的数量。[段落] 绘制一个分镜面板对应一个视觉段落:段落:P01 / 低角度月光姿态 / 持刀:低角度广角全画面视图;主要战士站在中左位置,长剑斜横身体,月盘在后,四个敌人轮廓沿草地边缘等待。P02 / 地面威胁 / 短跑蹲伏:草地高度的近广角;低爬行者的爪子主导画面左前方,主要战士如短跑选手般蹲伏,剑尖指向画面右方, horned brute 和 winged attacker 后方涌现。P03 / 物体闪烁 / 手腕扭转:紧凑插入主要战士的双手与长剑;一个闪烁形状靠近握把,手腕角度剧烈扭转,刀刃表面保持干净。P04 / 撞击侧面 / 斩击 streak:臀部...
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